Bioshock Infinite Review - Deasupra tuturor

Un moment plictisitor

Problema cu SF sau Fantasy este că întreaga poveste se află la mila autorului. Acesta construieşte regulile în care funcţionează universul (în fantasy mai mult decât în SF), iar jucătorul/cititorul este doar un martor. Consistenţa internă este cea importantă , fiindcă fără ea, realitatea se prăbuşeşte în jurul cititorului/spectatorului/jucătorului.

Voi fi plictisitor pentru un moment şi mă voi folosi de Bioshock Infinite pentru a demonstra cât de importantă este consistenţa. În mare, Infinite păstrează ritmul şi tonul potrivit, dar povesea suferă un pic, mai ales aproape spre sfârşit, când trebuie să explice totul în 20 de minute. La fundaţia sa sunt trei pietre de temelie: Elizabeth, Booker şi Columbia. Elizabeth este cea mai importantă, personajul în jurul căreia totul se învârte. Săraca fată susţine întreaga poveste pe umerii săi, fiind responsabilă de pseudo-ştiinţă, de fir narativ şi de caracterizarea celorlalţi în relaţie cu ea. În timpul liber se mai ocupă şi de propria ei personalitate.

Este ciudat, fiindcă din prima călătorie în Columbia, Elizabeth era cel mai important personaj, deşi nu o întâlnisem încă. Ea era "Mielul" care, în cuvintele lui Zachary Comstock, fondatorul oraşului şi liderul cultului „tre' să fii atât de alb pentru a fi membru!", trebuia să judece „Sodoma" de jos. Odată ce am întâlnit-o, întregul joc s-a înfăşurat în jurul ei, iar aici fără caracterizare, întreaga poveste s-ar fi prăbuşit. Din fericire, Elizabeth este expresivă, conturată şi inteligent caracterizată.

Bioshock Infinite - Elizabeth

Cartea aia o să îmi dea dureri de cap!

Pe parcursul campaniei, tânăra femelă este utilă, iar în momentul în care dispare de lângă protagonist, parcă ceva lipseşte. Micile momente de dialog, sau capacitatea ei de a sparge lacăte (fiindcă a încercat de 987654130 ori să evadeze din turn) ajuta să îi construiască o personalitate independentă, de multe ori în conflict cu Booker. Uneori etrebuie salvată, dar în mod normal nu pică în rolurile prestabilite pentru femele, nu este acolo pentru a mă face erou sau pentru ca Booker să se îndrăgostească de ea, ci mai degrabă pentru a transforma Infinite într-un nor de confuzie şi pulp-SF.

Trecând la Columbia, oraşul este remarcabil din punct de vedere estetic, fiind un paradis pentru cei de culoare albă cu statut social. Din nefericire, viaţa oraşului nu este vizibilă, de multe ori Columbia fiind mai artificială decât Skyrim. Caracterele sunt puţine, cu modele reciclate şi complet non-reactive, iar după jumătate, aproape inexistente, oraşul fiind populat doar de soldaţi şi oameni ai legii dispuşi să moară. Am putea crede că întregul joc este imaginaţia lui Booker sau o farsă foarte elaborată, iar prezentarea oraşului cu siguranţă susţine acest punct de vedere.

Bioshock Infinite - Colibri

Trecând peste sindromul "E doar un joc!", Columbia este un loc rasist (conform standardelor moderne). Aşa zisa clasa inferioară, persoane de culori non-albe şi irlandezi, sunt persecutaţi, ba chiar pusi în sclavie (chiar dacă nu e numită astfel). Facţiunea responsabilă de frontul de eliberare, Vox Populi (Vocea Poporului) ajung pe parcursul campaniei să fie la fel de destructivi şi asupritori că cei care i-au pus în lanţuri. Probabil că asta este tentativa jocului de a face totul ambiguu din punct de vedere moral, un fel de echilibru, dar realitatea este că pare a fi mai degrabă grăbit şi artificial.

Bioshock Infinite - Rasism

Rasism? Unde?

Ultima piesă, Booker Dewitt este la fel de important că Elizabeth, primind un nume şi o voce. El este caracterizat prin "lecţiile" de viaţă împărtăşite cu Elizabeth, vocea şi modul în care acesta reacţionează la ce se întâmplă în jurul său. Nu pot spune multe despre el, fiindcă o bună parte din personalitatea să este spoiler.

Deci?

Consistenţă, asta era cuvântul central, şi ceea ce Infinite se străduie să menţină. Pseudo-ştiinţa pe care jocul continuă să o arunce pe parcursul campaniei poate fi demontată de logică destul de rapid. Sfârşitul, pe care deşi îl consider excepţional, ridică mai multe întrebări decât să ofere răspunsuri. Pentru a pregăti marile momente de la capăt, campania aruncă 20 de minute de expoziţie, o călătorie şi o explicaţie a ceea ce se va întâmpla. Aici, ritmul se da un pic peste cap, iar consistenţa începe să aibă câteva capete care nu prea pot fi explicate. Totuşi, un joc care reuşeşte să mă facă să mă gândesc o săptămână mai târziu la sfârşit, este unul bun în cartea mea.

Trebuie să menţionez, eu sunt obişnuit să sap dupa context şi explicaţii, fiind genul de gamer care se plimbă şi se străduie să descopere tot ce merită descoperit. Făcând asta am aflat o bună parte din poveste, despre Columbia şi despre ceea ce se întâmpla acolo. Jocul nu se deranjează să facă pauze pentru a explica ce se întâmpla la cei care nu sunt dispuşi să caute răspunsuri.

« Prev
3/5 Next »

Cele mai citite