Tomb Raider Review - Lara s-a renăscut

O călătorie-n Japonia de altă dată

Yamatai este un element important al istoriei Japoneze, iar Crystal Dynamics sunt conştienţi de acest lucru. Insula este un contrast între vechi şi nou, pe de-o parte temple antice din lemn, iar pe alta laboratoare japoneze din anii '40. Totul este ficţiune evident, dar cadrul permite domnişoarei Croft să exploreze destule scenarii, unele diametral opuse. Deci, varietate!

Tomb Raider - Rivers and Japan

Bineînţeles, nu contează dacă mediul este frumos, atât timp cât nu am voie să ating nimic. Tomb Raider încearcă să contracareze această problemă, prin introducerea câtorva obiecte demne de colectat. Astfel fiecare nivel este plin de salvage (materia primă folosită la îmbunătăţirea echimpamentului), gps-caches, bucăţi de jurnale şi artefacte, ambele piese care vor extinde povestea insulei şi a locuitorilor săi. Bineînţeles, de ce Lara ar căuta borcane, evantaie şi alte relicve în timp ce este vânată de o cult sadic este o complet altă poveste.

Morminte!

Jocul se cheamă Tomb Raider, aşa că trebuie să existe câteva morminte demne de jefuit. Din nefericire, mormintele şi arheologia însăşi stau pe bancheta din spate, făcând scandal din gând în gând. Jocul are un total de 7 morminte împrăştiate pe insulă, fiecare cuprinzând un semi-puzzle (destul de uşor) şi o comoară la sfârşit. Am văzut cum arătau puzzle-urile din celelalte Tomb Raider, iar în comparaţie cu ele, cele noi sunt mai degrabă pauze de relaxare.

Explozii, foc şi arc cu săgeţi

Tomb Raider îmi aduce aminte că orice remake din 2013 trebuie să fie brutal, serios şi dramatic. Faţa de jocurile precedente, acţiunea este cea care defineşte o bună parte din campanie. Drept urmare Lara Croft este un pic mai atentă la mediul înconjurător şi intră în cover automat sau se strecoară printre liniile inamice atunci când nu este observată. Armele sunt la rândul lor destul de puternice, iar folosirea arcului pentru a conecta tâmpla cuiva de un perete îmi aduce o satisfacţie despre care ar trebui să discut cu psihologul Sâmbătă.

Tomb Raider - Bow and Arrow

Cred că o să te doară capul!

Pe parcursul campaniei, fiecare armă este îmbunătăţită prin diferite piese pe care le găsim pe parcurs, iar fata speriată cu un arc din lemn se transforma într-o războinică cu o mitraliera în mâna şi o bandana roşie. Da, Lara devine Rambo, atât în poveste cât şi gameplay. Inamicii ajung să fugă de ea, iar distrugerile pe care le lasă în spate sunt echivalente cu un mic dezastru natural.

Odată cu această tranziţie către combat, inamicii au ajuns să fie mai inteligenţi, încercând să te flancheze, aruncând cu molotov şi explozibil pentru a te scoate din cover. Ciudat este că, deşi există inteligenţă şi fluiditate în combat, moartea este un eveniment destul de rar. Lara este atât de puternică, încât atunci când începe să strige „That's right, you'd better run! I'm coming for you!" începi să o crezi.

Tomb Raider - Auch

Necesar? Nu. Eficient? Cu siguranţă!

Au fost câteva momente în care am apăsat tastele nepotrivite sau am adormit la tastatură, iar jocul s-a grăbit să îmi ofere mici "premii", cut-scene-uri brutale în care Lara îşi dădea ultima suflare. În timp ce restul jocului a fost Rambo 2 cu un pic de arheologie, aceste mici scenete erau un pic mai seci, cu un complet alt fel de violenţă reprezentată. Nu sunt deloc plăcute, aşa că pe tot parcursul jocului m-am simţit şi mai motivat să o ţin pe Lara în viaţa. Totuşi, persoana care s-a gândit la aşa ceva ar fi trebuit să discute cu un profesionist. Dacă a ajuns într-un cabinet, sper că a căutat o ofertă "bulk" fiindcă animatorii cu siguranţă au avut nevoie de terapie după ce au terminat de randat totul.

Un ocean de QTE

QTE, Quick Time Events, acţiunile care apar din neant şi ne pun să apăsăm o anumită tastă sau o secvenţă de taste, sunt un fel de ciumă a jocurilor moderne. Noul Tomb Raider este, evident plin de evenimente quick-time. De fapt sunt atât de multe încât la un anumit moment, devin o parte integrală a gameplay-ului. Sincer să fiu, deşi le consider o ciuma, nu m-au deranjat chiar atât de mult.

Tomb Raider - Quicktime

Atunci când un QTE devine un element important în joc (şi nu apare de maxim 4 ori în două zeci de ore), devine previzibil. Această permite unui jucător să ştie ce anume declanşează un QTE şi cum să treacă mai departe. Motivul pentru care evenimentele quicktime sunt introduse? Păi, pentru a testa reflexele, a scoate jucătorul din amorţeală şi pentru a induce tensiune. Acum, sunt jocuri care reuşesc să facă aceste lucruri fără un eveniment obligatoriu declanşat într-un anumit moment, dar în majoritatea cazurilor QTE sunt cea mai ieftină şi eficientă scurtătură. Tomb Raider încearcă să inducă tensiune, motiv pentru care majoritatea evenimentelor implică apăsarea frenetică sau folosirea tastelor la momentul potrivit.

Dar m-am pierdut pe undeva pe drum cu explicaţia mea, aşa că ar trebui să simplific totul. Două trei QTE-uri într-un joc pot strică experienţa fiindcă vin din senin. Un joc făcut din cut-scene-uri şi QTE (mă uit la tine Heavy Rain) nu mă pune în pielea nimănui şi experienţa este din nou incompletă. În cele din urmă avem de-a face cu jocul pe carte se bazează pe cut-scene-uri şi evenimente quicktime, dar oferă destul gameplay în paralel. Chiar daca qte-urile acţionează în detrimentul jocului, experienţa finală suferă doar un pic. Bineînţeles, această comparaţie este că şi cum aş spune că din trei sticle cu arsenic, cea mai bună este cea cu zahăr şi vanilie.

« Prev
4/6 Next »

Cele mai citite