Iti dau reducere 1% la PC Garage

Consortium Review: Bishop 6 ar fi vrut altceva

De ceva vreme, Steam are atât de multe jocuri încât este aproape imposibil să știi când apare ceva nou. Exact în această situație se află Consortium, un RPG dezvoltat de un studioul relativ necunoscut Interdimensional Games, ce își dorește să demonstreze că e diferit față de titlurile similare într-un simplu mod: se comportă de parca nu ar fi un joc.

Nu putem vorbi despre RPG-uri fără a menționa universul extins al NPC-urilor și cele câteva sute de pagini încărcate de povestioare. Într-un fel, acest lucru a devenit materia primă a RPG-urilor moderne, în care jucătorii au de-a face cu povești și personaje interesante, iar gameplay-ul este lăsat in urma undeva. Despre Consortium putem afirma că se potrivește acestui tipar, deși nu în totalitate. Acesta nu îți permite să explorezi sute de hărți sau să faci tot ce te taie capul. Într-adevar titlul utilizează elementele menționate anterior, dar la o scară mult mai mică.

Consortium game

Astfel, avem tone de dialog, o poveste care îți spune de la bun început că nu vei juca un joc, ci că vei controla pe cineva într-o situație reală. De fapt, Consortium se joacă” cu jucătorii și nu are încredere nici în al patrulea zid.


La prima vedere

În primele cinci minute, jocul se imbraca in ceva mai comfortabil și cu un zambet pe față, spune: Nu sunt un joc. Pe bune!” Pe parcurs, intervine chiar și developer-ul, devenind o parte din poveste. iDGi chiar vor sa te faca sa crezi ca totul este real, chiar și în momentul in care crăpi, și tre sa dai reload, de fapt te duci într-altă dimensiune și joci din nou aceeași secvență.

În privința voice acting-ului, acesta este prezent pese tot: uneori, personajele vorbesc în cele mai monotone voci pe care le-ai auzit vreodată, iar în alte situații își ridică vocea considerabil.

Din punct de vedere mecanic, Consortium mai are nevoie de multe modificări. Am întâlnit o mulțime de bug-uri care m-au obligat să încep de la zero și mai apărea și un CTD în mod aleatoriu.

Optimizare

Jocul este plin de personalitate, combinând elemente a' la Deus Ex, Mass Effect și System Shock cu ajutorul unui sistem grafic foarte stilizat, plin de culori. Fidelitatea nu este punctul sau forte, totuşi: animaţiile aduc aminte de jocurile anilor '90, fiecare personaj pare să fi fost scos din cele mai adânci şanţuri din 'Uncanny Valley', iar calitatea texturilor este sub mediocră.

 Consortium advanced video

Consortium nu are cerințe de sistem prea mari deoarece este construit pe engine-ul grafic Source a celor de la Valve. Există momente în care frame-rate-ul se chinuie, iar meniul de opțiuni nu este extrem de detaliat, dar se descurcă cu elementele de bază.

Mai jos veți găsi cerințele minime și specificatiile sistemului utilizate în cadrul review-ului.

Cerinte minime de sistem

CPU

Intel Core2 Duo 2.5 Ghz, AMD Athlon X2 64 2/7GHz

RAM

4 GB RAM

HDD

7GB disponibil

Video

Nvidia GeForce GTX 260 sau AMD Radeon HD  4890

Sistem de operare

32-bit Vista, Windows 7, Windowa 8, Win 8.1

Retea

-

PC pentru jocuri

CPU

Intel Core i5-2500K @ 3300 Mhz

RAM

Corsair 8GB, DDR3

HDD

OCZ Agility3 60GB, SATA3

Video

 Asus Radeon 6950 DirectCU II & MSI NVidia GTX 680 OC TwinFrozr 

Sistem de operare

Windows 7

Retea

Broadband


Storyline

În Consortium, Pământul nu este un coșmar distopian unde totul este distrus iar oamenii se îmbracă în piele, folosind oale și tigăi drept accesorii. Până în anul 2042, omenirea va fi aproape de atingerea păcii mondiale, majoritatea conflictelor internaționale fiind rezolvate. Oamenii au construit colonii pe Luna și pe Marte, iar foametea este de domeniul trecutului.

Jucătorul face parte din Consorțiu, dar nu neapărat, pentru că, de fapt doar controlează un membru al Consorțiului cu ajutorul unui satelit, aflat acum in orbită (teoretic). În rolul lui Bishop 6 , un soldat / ofițer de securitate aflat în prima zi la job pe un vas gigant futurist cunoscut sub numele de Zenlil, in care protagonistul va trebui să se ocupe de un șir de evenimente care, în mod ciudat, au legătură.

Consortium Red Future

Echipajul este cotat ca piese de șah, cu ture, pioni, nebuni, regi și regine. Partea ciudată este aceea că jocul este conștient de faptul că tu, jucătorul, îl controlezi pe Bishop 6. iDGi explică faptul că developer-ul a creat jocul pentru a explora impactul pe care jucătorii îl pot avea asupra timpului atunci când îl controlează pe Bishop 6, asta nu e spoiler fiindcă e dezvăluit în primele cinci minute de joc.

Însă, călătoriile interdimensionale par să explice destul de bine tot ce se întâmplă. Bug-urile? Doar conexiuni imperfecte cu alte universuri. Decese-n masă? Noi linii temporale. Personaje psihotice? Altcineva le controlează.

Consortium încearcă să creeze ceva foarte complex, cu diferite personaje care par să aibă propriile intenții. Există multe povești de fundal și faptul că cineva poate să petreacă 10 de ore în patru camere și un hol este o dovadă a felului în care lumea și personajele sunt construite.

Consortium Ship

Pe parcursul jocului, vei vorbi cu x și y, încercând să descoperi ce se întâmplă și uneori vei pune mana pe mitralieră și rezolva problema în mod clasic.


Gameplay

Dacă povestea interesantă reușește să te țină în joc câteva ore bune, gamplay-ul reușește sa te plictisească. Bineințeles, acest lucru nu se întâmplă pentru că nu există gameplay, ci pentru că mai multe mecanici încearcă să lucreze împreună, dar nu prea se-nțeleg. În centrul său, Consortium este înrudit cu Deus Ex: Human Revolution sau Mass Effect, dar este mult mai dat peste cap.

Consortium Dialogue

În privința interacțiunii personajelor, trebuie să menționez că tot ceea ce implică discuții cu alte personaje și modul în care acestea relaționează cu Bishop 6 este extrem de simplu. Toată lumea are păreri pozitive și negative față de Bishop 6 și fiecare conversație influențează modul în care personajele se simt față de tine, blocând și deblocând diferite ramuri de poveste.

Lupta este locul în care jocul se împiedică. Consortim pare a fi un First Person Shooter, condimentat cu un pic de Deus Ex: Human Revolution. Poți ucide acei câțiva dușmani, poți folosi o alternativă neletală saaau poți negocia pentru soluționarea litigiilor.

Ai la dispoziție un pseudo-comoditate in forma naniților pe care îi folosesti pentru repararea armurii, alimentarea armelor neletale și vindecare. Cantitatea de naniți pe care o ai la dispoziție are legătură directă cu spațiul de inventar, așa că va trebui să alegi între accesorii suplimentare și vindecare versus o armă suplimentară. Un joc neletal este și mai dificil cu acest sistem de management, deoarece echipamentele neletale sunt alimentate de aceleași resurse limitate.

Consortium Shooting

Împușcăturile stau pe tușă și joacă un rol important numai când nava este ocupată sau în timpul exercițiilor de formare. Nu poți progresa cu personajul, adăugand specializări sau aptitudini noi, ci doar lucrezi cu o serie de arme și obiecte care au diferite efecte.


Concluzie

La bază, Consortium este un joc bun. Conceptul este proaspăt și, în mare parte, funcționează foarte bine. Măcar pentru atât merită încercat. Din păcate, asta nu înseamnă că produsul finit este bun, sau chiar finalizat. Consortium are atât de multe bug-uri încât chiar și după o lună de la lansare, acestea nu au fost remediate. Am amânat acest review așteptând o rezolvare. Cei de la Interdimensional Games și-a cerut scuze pentru starea originală a jocului și au lucrat intens pentru a rezolva bug-urile semnale de jucători. Acum, Consortium pare că a scăpat de probleme, cu toate că mici incidente sunt încă prezente.

Starea originală în care a fost jocul, precum și mecanismele care nu se înțeleg, îl împiedică să fie unul cu adevărat excelent. Și este păcat, pentru că experiența este cu adevărat unică. Interdimensional Games a dovedit că se poate crea un univers expansiv cu personaje interesante, cu povești de fundal, totul plasat în câteva camere, făcând alegatul de ici colo și discuțiile cu adevărat interesante. 

Pro

Contra

 

 - Narațiune interesantă;

- Personaje cu povești de fundal șimotive;

- Câteva momente amuzante;

- Dezvolatare interesantă a lumii;

 

 

 - Bug-uri;

- Gameplay ciudat;

- Dialoguri peste tot

 

 

 

 
Estetica: 8.3
8.1 Storyline: 9.0

Sunet: 7.7
Optimizare: 8.8

 
Gameplay: 7.4

Pret: 8.4

 

 

Broken Age review – o chestiune de melancolie

Cu seria Kickstarter în plină ascensiune, am reușit să facem rost de unul din cele mai populare și de succes proiecte. Exact! E timpul să vedem dacă Broken Age, jocul lui Tim Schafer, se ține de promisiune.

Jocurile de aventură păreau pe moarte, sau, mai bine zis, o categorie care a trecut prin atât de multe schimbări încât a devenit de nerecunoscut. Aici a intervenit Kickstarter, o platformă care a oferit o călătorie nostalgică către un gen extinct, sau ieșit din grații. Este cazul jocurilor Broken Age, sau Double Fine Adventure, titluri care promit să captureze farmecul unor jocuri precum Grim Fandango și Day of the Tentacle. Acum, cu primele proiecte Kickstarter aproape de final, vom avea ocazia să vedem dacă acest pariu pe nostalgie chiar funcționează.

Broken Age - Title Image

Un lucru e sigur. Deși Broken Age se bazează pe amintiri din epoci de mult apuse, jocul a învățat destul de multe de la modernitate. Majoritatea elementelor obtuze de design din vechile jocuri de aventură au fost înlocuite de un design mai simplu și mai eficient, în stilul Walking Dead sau The Wolf Among Us.

Prima impresie

Broken Age este un joc de aventură episodic, cu o poveste ce se concentrează pe două personaje separate, fiecare cu povestea sa. Stilul artistic se încadrează în stilul asemănător unei cărți de povești ce caracterizează jocul. Are culori aprinse, ce aduc aminte de vechile cărți de copii, în special abecedarele est-europene din perioada sovietică, unde геноцид apare scris lângă мати.

Optimizare

Cum nu e un joc cu o grafică foarte fidelă, funcționează destul de bine cam pe orice sistem cu placă video și un monitor. Jocul merge foarte lin pe sistemele performante. Bineînțeles, meniul de opțiuni are multe lipsuri (există opțiuni de rezoluție, audio, subtitrări, și full-screen/windowed).

Broken Age - Options

Iată cerințele oficiale de sistem:

Cerințe minime de sistem

CPU

1.7 GHz Dual Core

RAM

2GB RAM

HDD

1.5GB

Video

NVIDIA GeForce GTX 260, AMD Radeon 4870, or equivalent card with at least 512 MB VRAM

Sistem de operare

Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Win 8.1

Rețea

-

 

Sistemul de gaming folosit

CPU

Intel Core i5-2500K @ 3300 Mhz

RAM

Corsair 8GB, DDR3

HDD

OCZ Agility3 60GB, SATA3

Video

 Asus Radeon 6970 DirectCU II & MSI NVidia GTX 680 OC TwinFrozr 

Ssitem de operare

Windows 7

Rețea

Broadband

 

 

Gameplay

Broken Age are lipsuri în privința gameplay-ului, ca multe alte jocuri moderne de aventură. În primele ore nu există aproape niciun puzzle, iar cele mai complexe sunt ridicol de simple. Va trebui să găsești elementul X, să-l folosești în locul Y, și să speri la progres.

Nu există situații în care trebuie să construiești un LHC cu o mătură, o agrafă de birou și o pereche de clești, așa cum cereau vechile jocuri de aventură pentru a deschide o ușă. Nu! Aici dai click pe obiecte, uneori amesteci două lucruri pentru a crea ceva nou, și asculți ce au de spus personajele.

Broken Age - Inventory

Abordarea eficientă ajută la menținerea unui ritm vioi și stimulant, și se asigură că nu face nimeni un infarct, de frustrare că o nenorocită de ușă nu se deschide.

Chiar dacă nu există porțiuni majore lipsite de logică – așa cum mai găsești în jocurile de aventură clasice – Broken Age reflectă destul de bine clasicele point 'n click, în care jucătorii trebuie să obțină obiecte, să combine lucruri și să depășească obstacole.

Povestea

Chiar dacă gameplay-ul nu este foarte ofertant, acest fapt nu are un impact major asupra unui joc de aventură. Sunt foarte puține titluri care ar putea fi considerate impresionante din punct de vedere al mecanicii. Pur și simplu nu se întâmplă, pentru că fie ai puzzle-uri care cer o foarte bună logică, fie simplu ai un sistem „click și primești un premiu”. Aici apare importanță poveștii, transformând puzzle-urile, sau lipsa lor, într-o experiență plăcută și intrigantă.

Broken Age spune două povești separate care încep să împărtășească tot mai multe similarități, pe măsură ce avansezi. Ambele conțin câte un personaj care este prins în captivitate, unul prin tradiție, și altul ținut în frâu de o mamă mult prea protectoare. Shay trăiește într-o navă spațială, fiind în grija unui robot care joacă rolul unei mame supra-protectivă. Vella este o fată curajoasă, care este pregătită pentru a fi oferită ca sacrificiu unei creaturi Cthulhu, cunoscută sub numele de Mog Chotra. Poveștilor lor par a nu avea nicio legătură, însă pe măsură ce progresezi devine tot mai evident că Vella și Shay au cel puțin Universul (și probabil multe altele) în comun.

Broken Age - Vella Clouds

Povestea progresează destul de lent la început, bazându-se pe personaje și povestea lor interesantă pentru a duce scenariul mai departe. Într-un final, începe acțiunea, și ceea ce inițial pare o muncă asiduă, te ține în fața ecranului până termini misiunile. Iată unde intră în scenă suspansul, jocul fiind împărțit în două jumătăți din motive financiare.

Broken Age beneficiază de umorul lui Tim Schafer, dar nu devine nicio clipă la fel de haios ca Psychonauts, de exemplu. E destul de clar că Double Fine a depus eforturi pentru a scrie scenariul, dar totuși nu are așa multe scene hilare. Sunt câteva momente care ies în evidență și care vor genera măcar un zâmbet, cum ar fi cultul Cloud-Village, sau paznicii Blind-God, dar există și glumițe fără sare și piper, sau situații care nu duc nicăieri. Oricum, dialogul este bine închegat, iar vocile personajelor sunt foarte bune, astfel că, la sfârșitul zilei, micile lipsuri ale scenariului nu sunt atât de importante.

Broken Age - Shay

Pe măsură ce jocul avansează, motivații sinistre care stau la baza acțiunii își fac simțită prezența, ascunse în spatele unui munte de înghețată sau a unui tort aniversar uriaș, amenințând personajele tot mai mult, până când misiunea ajunge la final. Episodul s-a sfârșit.

Mai sunt multe de spus despre Broken Age, despre personajele sale și despre lumea în care se desfășoară acțiunea, însă asta ar însemna să stric plăcerea jocului, ceea ce ar fi nimic altceva decât un păcat capital.

Concluzii

Broken Age nu este un profet al jocurilor de aventură ce duc cu gândul la Second Age, nici pe departe. Totuși, asta nu înseamnă că nu e suficient de bun. Jocul este ca un rollercoaster care urcă și atât. Începe lent, și prinde viteză treptat, prinde culoare și profunzime, și se sfârșește brusc, cu unul din cele mai bune finaluri pline de suspans pe care le-am întâlnit în jocurile de aventură recente (Wolf Among Us e totuși mai bun).

Este ciudat cum, comparându-l cu jocuri întunecate, precum The Walking Dead sau Wolf Among Us, Broken Age reușește să pară old-school și, în același timp, conștient de aspectele moderne. Nu este o experiență menită să schimbe lumea, așa cum te-ai putea aștepta, dar este un joc de aventură simpatic, care surprinde o eră de mult uitată (fără detaliile inutile).

Broken Age este disponibil pentru un preț de 22,99€, și vi-l recomandăm cu căldură!

Pro Contra

- Grafică superbă;

 - Plin de farmec;

- Voci foarte bune;

- Poveste interesantă;

- Puzzle-urile sunt prea simple;

- Opțiunile de dialog au prea puțină influență asupra jocului;

 

 
Estetic: 9.0
8.7 Poveste: 8.9

Sunet: 9.0
Optimizare: 8.4

 
Mod de joc: 8.3

Preț: 8.6

 

The Banner Saga review – o iarnă lipsită de soare

Jocul analizat astăzi, The Banner Saga, s-a născut din pasiunea a trei foști dezvoltatori Bioware, cu ajutorul campaniei Kickstarter, concretizate într-un RPG cu temă nordică. Dar ce fel de experiență oferă acest joc mai exact pentru un gamer? Ei bine, una hardcore, rece, care asigură un grad ridicat de entertaining. Să vedem de ce. 

Soarele a apus, iar zeii au murit. Avem o călătorie lungă de făcut, și tot ce putem vedea sunt ceruri gri și câmpuri nesfârșite de zăpadă. Așa începe Banner Saga și, în cel puțin 10 ore de joc , gameplay-ul se dezvoltă, mixând elemente artistice foarte frumoase, cu o atent gândită poveste.

 Banner Saga

Jocul se concentrează foarte mult pe detalii. Te forțează să ții cont de resurse, să te gândești dacă ar fi bine să instalezi o tabără (și să riști să fii atacat de personaje în armuri). Sunt numeroase momente în care ești nevoit să alegi ceea ce e mai bine pentru cei care te urmează, și să trăiești cu consecințele. Aceasta este doar o mică parte din povestea Banner Saga, și amintește de ce Oregon Trail a avut atât de mult succes.

 

Prima impresie 

The Banner Saga este genul de joc care te va atrage prin culorile sale foarte frumoase, art-desgn-ul foarte interesant, și soundtrack-ul lui Austin Wintory (Journey). Odată ce ai pătruns în joc, însă, te lovește cât de tare poate. Este genul de joc care îți dă dureri de cap din cauza frustrării, dar, în loc să te facă să cedezi, te convinge să spui „Ok, atunci!” și să strângi din dinți înainte de a mai încerca încă o dată.

The Banner Saga - Art

Probabil că am menționat art-desgn-ul deja de trei ori, dar nu cred că v-am explicat cât de important este, de fapt. Jocul este atât de bun datorită esteticii, aceasta stând la baza imersiunii și identității sale. The Banner Saga oferă un stil de artă celtic, combinat cu manuscriptele Illuminated, dar cu personaje ce amintesc de stilul Disney. Există câteva puncte slabe: de exemplu, nu există animații când stai de vorbă cu alte personaje, și nu există nici voci în afara scenelor pre-stabilite. Scurtele momente de animație te fac să îți dorești să vezi personajele reacționând mai des și pornind la acțiune atunci când scenele sunt în mare parte statice.

 


 

Optimizare 

The Banner Saga a fost lansat, inițial, pentru PC, însă nu pare a fi un joc de PC. Meniul Options este cel puțin rudimentar, iar interfața arată de parcă ar fi fost gândită pentru touch-screen. De fapt, nu m-ar surprinde dacă jocul va apărea pe iOS și Android curând.

 The Banner Saga - Options Menu

În privința specificațiilor tehnice, The Banner Saga nu solicită prea multe resurse, putând rula chiar și pe un procesor cu un singur nucleu. Mai jos veți găsi minimul de cerințe, precum și specificațiile sistemului folosit pentru acest review.

 

Cerințe minime de sistem

CPU

Pentium 4 1.8GHz or AMD Athlon XP 1700+

RAM

512MB RAM

HDD

2GB available

Video

NVidia Geforce 210 or AMD Radeon X600

Sistem de operare

Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Win 8.1

Rețea

-

 

Sistem de gaming

CPU

Intel Core i5-2500K @ 3300 Mhz

RAM

Corsair 8GB, DDR3

HDD

OCZ Agility3 60GB, SATA3

Video

 Asus Radeon 6970 DirectCU II & MSI NVidia GTX 680 OC TwinFrozr 

Sistem de operare

Windows 7

Rețea

Broadband 

 


 

Scenariul 

În ciuda frumuseții sale, The Banner Saga pune în scenă un peisaj rece, aspru și neiertător, în care moartea este cea mai comună concluzie. Este un exercițiue de a fi lider în vremuri dificile, când chiar și cea mai corectă decizie ar putea fi o greșeală. 

Cât de grele sunt vremurile! Jocul începe cu tin preluând rolul important de a livra un mesaj, moment în care umbra pierii devine tot mai extinsă, până când ajunge să fie evidentă. Omenirea more. Soarele a dispărut, iar zeii sunt morți. Tu și oamenii care te urmează sunteți singurii care încă se zbat pentru supraviețuire, în acest peisaj mizer. 

Acestea fiind spuse, dialogul este mai degrabă schizofrenic. Uneori este atât de serios încât devine amuzant, alteori poți observa doze de umor în ultimele cuvinte ale unui prieten pe moarte.

 The Banner Saga - Dialogue

Misiunea se desfășoară din diverse puncte de vedere, în diferite colțuri ale lumii. Astfel, poți avea acces la o privire de ansamblu asupra poveștii. 

Pe măsură ce înaintezi prin zăpadă, prin orașe și câmpuri goale, vei fi atras în situații care cer acțiune, fie că va trebui să asculți cum un bețiv susșine că dușmanii sunt pe urmele voastre, să-ți împarți forțele și-așa limitate, sau să judeci omorârea unei femei. 

The Banner Saga te face să crezi că iei deciziile cele mai bune, doar ca să afli, ulterior, că acțiunile tale au avut, de fapt, consecințe negative. Este o miză foarte mare în spatele fiecărei decizii, fără un răspuns corect, chiar dacă uneori unele soluții sunt evidente. 

Tocmai de aceea oferă această atmosferă rece. Nu este sadic, în modul clasic. În cea mai mare parte, face jocul morții și al vieții mult mai aleatoriu decât ar trebui să fie. Ai grijă la greșeli, însă – în Banner Saga câștigi sau mori, însă cel mai probabil mori.

 


 

Gameplay

Ca majoritatea jocurilor Kickstarter, The Banner Saga are mai multe moduri de luptă pentru control. Primul și cel mai important este modul combat, care acoperă circa 50% din joc. Mai este Oregon Trail, prin care te vei ocupa de caravane, resurse și campusuri. Nu în ultimul rând, mai există și partea de „alegeri morale”, care pare ruptă din Walking Dead. 

Modul combat ar putea părea simplist, însă există numeroase nuanțe ascunse. În cea mai mare parte, tu și inamicul vă veți ataca reciproc, existând două valori – Strength și Armour. Odată ce inamicul atinge 0 Strength, se prăbușește la pământ. Sunt numeroase abilități pe care le poți avea, unele mai impresionante decât altele, și există chiar și numeroase strategii pe care le poți aborda în amplasare. Inamicul este decis să te facă să suferi, și va face tot ce-i stă în putință pentru asta. În mod dobios, dacă personajele tale nu vor muri dacă vor fi rănite. În schimb, vor rămâne inconștiente pentru tot restul bătăliei, și apoi vor rămâne inapte pentru 2-3 zile. Este chiar ciudat cum această parte a jocului este, de fapt, miezul lui.

The Banner SagA - Combat

Uneori, vei avea probleme încercând să ții în viață personajele importante, ținând în balanță eficiența lor cu rata supraviețuirii. Totuși, nu vei fi aspru pedepsit pentru lipsa de grijă, întrucât majoritatea personajelor rănite ăn luptă nu vor muri (cu excepția situațiilor pre-determinate, în care îți e menit să mori).

Progresul este asigurat de renume, o resursă pe care o câștigi prin atacuri și lupte, și folosită pentru a achiziționat diverse unelte, provizii, și a susține unități. Crează un echilibru între a avansa și a cumpăra resurse; între eficiența în luptă și asigurarea hranei pentru toți oamenii care te urmează. 

Al doilea mod de joc este combinat cu partea narativă: un sistem de algeri, unde totul este gri și nu există răspunsuri corecte. Nu poți ști niciodată dacă ai luat decizia cea bună, decât abia mult mai târziu, când consecințele te lovesc în moalele capului. Jocul te aruncă în situații aparent aletorii, cu situații care au atât beneficii pentru tine, cât și efecte devastatoare. Nu există o modalitate de a evita alegerile, iar amânarea lor duce, de obicei, la situații și mai catastrofale.

 The Banner Saga - Misery

În modul Oregon Trail, comparațiile intră în scenă. Vei juca rolul unui lider de caravană care călătorește printr-un peisaj fantastic. Pe drum, vei învăța să administrezi resurse pentru a-ți menține oamenii în viață, măcar până în umrătorul oraș. Uneori, lipsa proviziilor te va forța să ameninți simpli fermieri, și să-i obligi să renunșe la bunuri, doar pentru a putea supraviețui câteva zile. Deși ar putea părea simple numere aleatorii pe ecran, dacă vrei să menții femeile și copiii în viață, va trebui să faci sacrificii.

 


 

Concluzie

Banner Saga are multe de oferit, dacă ești dispus să joci un joc care te va pălmui din când în când. Are un stil artistic foarte reușit, un soundtrack foarte bun, și o lume captivantă și neiertătoare. Oricum, toate acestea sunt completate de moduri de jo care nu sunt neapărat complementare. 

Mi-aș fi dorit mai multă animație, iar lipsa aproape totală a vocilor se simte. Totuși, dacă treci peste aceste inconveniente, The Banner Saga se dovedește a fi un joc foarte dificil, dar captivant, care oferă cam același nivel de satisfacție ca si jocuri precum Dark Souls. 

Povestea vine cu o serie de personaje interesante, punându-le în situații complicate, cu evoluții complicate și neașteptate. Este punctul forte al jocului, și vine aproape perfect în completarea lumii aspre și dificile a Banner Saga. 

The Banner Saga poate fi achiziționat prin Steam la un preț de $22.99.

Pro Contra

 - Fără alegeri bune sau proaste

- Stil artistic excelent;

- Lupte cu tunură suprinzătoare;

 

 

- Nu are meniu de opțiuni;

- Fir narativ greu de urmărit;

- Luptele devin repetitive;

 

 

 

 

 
Estetică: 9.1
8.6 Scenariu: 8.8

Sunet: 9.2
Optimizare: 7.7

 
Gameplay: 8.2

Preț: 8.8
  • Scris de Devon
  • Categorie: Review RPG

NeverWinter First-Look - D&D fără manuale

Uneori, [rareori], mă îmbolnăvesc şi caut un nou MMO de care să mă plictisesc. De dată aceasta, aducandu-mi aminte de istoricul meu mai tocilaresc, am dat peste Neverwinter.

Ah, Sword Coast, cadrul fantastic în care fiecare joc Dungeons and Dragons vreodata a avut loc. Cred că Baldur’s Gate s-a aventurat în Amn, dar în rest, mai nimeni nu a explorat restul Faerun-ului. MMO-ul apt numit Neverwinter, produs de Cryptic Studios şi publicat de Perfect World entertainment este unul din multele free-to-play MMO’s din ultimul timp cu potenţial, câteva idei interesante în spate si ani buni de lore pentru fanaticii interesati de poveste.

 Neverwinter - Front Image

Cred că am petrecut vreo 30 de minute în Character Creation [sărind de la mascul la femelă in mod repetat], selectând tot ce era de aşteptat într-un joc D&D. Istoric, stats, clasă, zeitate [din nefericire, personajul este binevoitor din naştere, iar zeii sunt ori neutri, ori benevolenti. Îmi pare rău Cyric, nu pot să te venerez de data asta]. Am trecut peste fantezia că aş pot juca pe cineva care încerca să distrugă Neverwinter şi am intrat în joc.


Trebuie să admit că aşa zisul ‚Open Beta’ a fost o "lansare" cu mici probleme [mici dar evidente!], dar modul în care developerii au răspuns şi s-au grăbit să le rezolve [lag, rubber-banding, buguri şi multe alte erori cauzate de servere inundate] este admirabil. Deşi în ziua în care a devenit public nu am putut juca din cauza că lagul era masiv, a două zi, problema era rezolvată.

Neverwinter MMO - Character Creation

Grafică şi Optimizare

Grafic vorbind, jocul este destul de frumos cu texturi de calitate, multă culoare. Nu pot să îl compar cu ceva gen Tera Online, dar este destul de plăcut la ochi, şi partea interesantă este că este optimizat excelent. Ştiu că de multe ori mă plâng de atât de multe ori de optimizare, încât uneori mă întreb care mai este rostul. Apoi apare ceva precum Neverwinter şi îmi demonstrează cum se face. Pe turbino-PC [configuraţia este mai jos], nu am scăzut niciodată sub 55 de cadre pe secundă. Evident, cu setările date la maxim.

 Cerinte Minime 

CPU

Intel Core 2 Duo 2.0 Ghz sau Athlon 64 X2 Dual Core 4000+

RAM

2 GB RAM

HDD

10GB valabili

Video

Nvidia GeForce 7800 sau Radeon HD 2x00

Sistem de Operare

Windows XP; Windows Vista; Windows 7; Windows 8

Conexiune

Minim 256 kbps download si 64 kbps upload

 Configuratie de Test 

CPU

Intel Core i5-2500K @ 3300 Mhz

RAM

Corsair 8GB, DDR3

HDD

OCZ Agility3 60GB, SATA3

Video

 Asus Radeon 6970 DirectCU ii

Sistem de Operare

Windows 7

Conexiune

Broadband

Setările video sunt la rândul lor ceea ce un entuziast PC s-ar aştepta să găsească, având unele din cele mai variate opţiuni pe care le-am găsit într-un joc.

 NeverWinter - Video Settings

Lista continuă


Neverwinter a învăţat multe de la MMO-urile actuale şi cele de altă dată. De fapt, atunci când am fost atent mai bine de 12 ani de MMORPG-uri s-au desfăşurat în faţa ochilor mei, de parcă am apăsat rewind din greşeală. Bineînţeles, toate mecanicile apt împrumutate din alte părţi sunt căptuşite cu ceva originalitate. Cred că, destul cât Neverwinter să fie considerat original, evident conform standardelor MMO. Ce înseamnă standarde MMO? Păi aş putea spune că NW a câştigat o cursă cu triciclete, în timp ce în curtea altor genuri [majoritatea indie], se testează fuziunea nucleară.

General

Lumea nu este neapărat persistentă, Neverwinter fiind hub-ul central, iar restul coastei fiind împărţită în mai multe zone. După tutorialul de aproximativ 15 minute, am intrat în titularul Neverwinter. Aici m-am plimbat prin oraş, am luat questurile şi m-am plimbat. Întâi în zonele unde trebuia să rezolv problema, apoi în instanţele individuale unde de obicei trebuia să pălmuiesc boss-ul fiindcă a fost rău. Bineînţeles, în paralel jocul are dungeon-uri şi skirmish [un tip de bătălie, fie că este pseudo-horde mode medieval, sau asediul asupra unui oraş] şi Foundry [discutăm în detaliu imediat] drept asezonare la ceea ce ar fi o experienţa relativ liniară.

Neverwinter MMO City

Altă dată centrul oraşului era plin de terase, acum sunt numai anunţuri şi reclame

Quest-urile au şi o prezentare foarte strălucitoare, un amestec între text şi voce. Personajele sunt dispuse să împărtăşească întreaga lor viaţă dacă suntem dispuşi să aşteptam. Bineînţeles, dacă am dat accept şi am plecat, dialogul continuă prin intermediul unei mici iconiţe [care opţional poate fi închisă]. Din nefericire, ideile din alte MMO-uri precum Guild Wars II sau Secret World nu au ajuns la NW încă, ceea ce înseamnă că de fiecare dată când am terminat un quest a trebuit să mă întorc înapoi pentru recompensă.

Foundry

Cu un nume precum Neverwinter te aştepţi la ceva roleplaying, la îmbrăţişarea tocilarului intern. Cryptic livrează una dintre cele mai interesante [şi originale] abordări în forma aşa zisului Foundry, sau posibilitatea de a construi propriul quest/campanie pentru alţi jucători. Evident, cu experienţă, recompense şi tot ceea ce trebuie. Este una din cele mai eficiente [şi exploatabile] mecanici dintr-un MMO, dar din ceea ce am văzut, majoritatea misiunilor conţineau destulă poveste încât puteau fi considerate campanii în adevăratul sens al cuvântului. Într-un fel îmi aduce aminte de multele ore petrecute cu Baldur's Gate şi Neverwinter Nights de altă dată. Mult text, mult lore, mult dialog, combat când trebuie. Există adevărat potenţial în cimentarea unei comunităţi într-adevăr solide.

Neverwinter - MMO Foundry

Dintr-o dată parcă îmi aduc aminte de Shadows of Underdark. Oare de ce?

Combat

Orice MMO trebuie să găsească o modalitate să facă din combat o experienţă plăcută, fiindcă 70% din timp va fi petrecut pe câmpii ridicol de verzi, straduindu-ne să trimitem orătăniile înapoi acasă. Aici, Neverwinter nu a avut de oferit ceva extrem de diferit faţă de ce am mai văzut până acum, fiind un amestec de Guild Wars, cu Secret World şi World of Warcraft. Sunt câteva mici variaţii, dar în mare parte, totul se bazează pe folosirea abilităţilor la timpul potrivit şi evitarea petelor roşii. Nu avem 168 de abilităţi de folosit, ci doar 6 [7 după level 20] si un buff pentru fiecare clasă. Două atacuri, unul principal, altul secundar [click dreapta şi stânga], trei cooldown-uri [Q,E, R] de 10-15 secunde, şi două super abilităţi [a două devine utilizabilă după nivelul 20], care se încărca în funcţie de activitate.

Am avut ocazia să încerc două clase. Am jucat vreo 25 de nivele cu Trickster Rogue, o clasă folosită la transplantele rapide de rinichi, cu abilităţi ce mă poziţionau unde trebuia pentru a scoate organele rapid afară. Fiind bazat pe damage masiv, TR nu s-a înţeles prea bine cu tancii, considerând că NW nu are încă o mecanică de threat bine construită. Bineînţeles, TR este destul de agil, aşa că se poate strecura şi fugi în faţa la 90% din atacuri. Bineînţeles, atunci când nu eram atent, BAM! Un ciomag mă făcea să iau în braţe pământul.

Neverwinter - MMO Boss Fight

Numere, Numere oriunde!

După aceea am trecut la Great Weapon Fighter, un soldat care nu prea suportă să fie lovit, deşi este îmbrăcat în solzi, agitând o sabie de mărimea unei maşini micuţe. Clasa este de obicei folosită la decoraţiuni interioare, văruind pereţii cu inamicii care intrau în raza sa de acţiune. Din nefericire, GWF nu este la fel de robust comparat cu TR. De ce? Păi GWF are nevoie să fie lovit sau de un număr mare de inamici pentru a face ceva. Dacă nu are destulă materie primă pentru a vărui pereţii, atunci damage-ul său va fi mai mic. Dacă sunt prea mulţi inamici dornici să facă parte din proiectul sau, atunci GWF va muri. Toeretic cu un popă [Divine Cleric] GWF este capabil să facă ceva pagube. Ah, clasa nu este tank, deşi pare a fi.

Timp

Nu cred că a existat vreun MMO care să nu tragă de timp, să facă orele să pară minute şi să ceară o învestiţie personală din partea jucătorului. Totuşi, chiar dacă sunt de acord cu acest punct de vedere mi se pare că Neverwinter exagerează. Aproape orice mecanică a jocului este construită în aşa fel încât să consume timp. De la profesii, companion [există un companion care te ajuta să nu mori], misiuni, totul are un program/orar/timer care literalmente cere din ce în ce mai multe ore din partea jucătorului. Asta îl face pe NeverWinter special, un MMO care activ va cere să consumi ore întregi. Există scurtături? Evident, majoritatea prin intermediul portofelului, toate problemele se rezolvă. Din nefericire, chiar şi cu 60 de dolari consumaţi, tot ajungi să pierzi câteva ore aşteptând.

Cost şi Monetarizare

Neverwinter este Free-to-Play. Din prima, asta înseamnă că există un magazin intern şi două clase de jucători. Dar dacă nu aş face presupuneri, aş descoperi că aproape totul este valabil oricui, indiferent de banii învestiţi. Moneda Zen [aproximativ 100 Zen = 1 Dolar] poate fi achiziţionată în joc prin intermediul aşa ziselor Astral Diamonds, care pot fi câştigate prin dailyies, invocări ale zeilor şi o grămadă de alte metode.


Este al naibii de greu să îţi faci o opinie despre un MMO în numai 2 săptămâni. De obicei jocurile de genul sunt făcute să consume timp, mult, mult, mult timp, iar 2 săptămâni este de obicei destul cât să vezi 30% [cel mult]. Problema este că îmi plac lucrurile imposibile. De exemplu când am început Neverwinter, am reuşit să rezist tentaţiei de a face un Dark-Elf cu numele 1337Drizzthxbai. Dacă am făcut faţă la acea provocare, sunt sigur că mă descurc cu formularea unei opinii finale care să ia în considerare stampilul de "Open Beta" şi timpul relativ scurt petrecut în joc.

Neverwinter este gratuit, iar asta este vizibil. Bine, magazinul este inteligent implementat, oferind doar scurtături pentru cei dispuşi să dea un ban, deci nu pot spune că finanţele stau prea mult in calea gameplay-ului. Jocul este încă nu este cunoscut destul de bine, comunitatea sa nu este cristalizată şi nu prea există forumuri care să discute despre mecanici. Dar, fiind prezent la mai multe lansări până acum, aş putea spune că NW a fost ridicol de polizat pentru 'Open Beta'.

Merită? Da, dar totul depinde de: cât de familiar eşti cu universul Dungeons & Dragons, dacă eşti dispus să pierzi câteva ore bune într-un alt MMO fantasy şi dacă ai destul timp la dispoziţie. Dacă da, atunci NeverWinter este unul din cele mai solide MMO-uri free-to-play de pe piaţă, unul sensibil şi destul de complex, poate chiar mai complex decât aşa zisele alternative cu achiziţie iniţială.

Uitandu-mă la Neverwinter, încă sunt mecanici ce pot fi îmbunătăţite, de la modul în care funcţionează threat-ul, la profesii şi interacţiunea dintre clase. Dar NW are mult potenţial, atât în cadru cât şi în design. Cu timpul, sper că cei de la Cryptic vor profita de ceea ce au la dispozitie.

Pro

Contra

- Grafica impresionanta;

- Neverwinter!

- Tot ce inseamna Foundry;

- Combat care necesita ceva miscare;

- O curba de dificultate de-a dreptul satisfacatoare;

- Gratuit;

- AI-ul are nevoie de un update;

- O mecanica de threat stabila;

- Clasele un pic mai complexe;

 
Evaluare (Nota nu este finală, ci doar un punct de reper)

 

                        Techzone.ro

8.5 / 10 

Prezentare

9.0 

Sunet

8.0 

Grafica

9.0 

Gameplay

8.0

Storyline

8.0

Raport Calitate / Preţ

10.0

  • Scris de Devon
  • Categorie: Review MMO

SimCity Review - Două luni după lansare

Întârziat. Ăsta este un cuvânt pentru review-ul meu la SimCity. Totuşi, consider că cele [aproape] 60 de zile avute de EA şi Maxis la dispoziţie ar trebui să îşi lase amprenta, SimCity ar trebui să fie un joc complet diferit faţă de ceea ce a fost lansat în Martie.

Am pus o mulţime de 'ar trebui', de parcă scepticismul meu încerca să se împace cu speranţa, dar nu are cum, fiindcă a văzut ce îl aşteapta. Da, a trecut mai mult de o săptămână decât am început călătoria în SimCity, cu orăşele sale simulate şi dezastrele naturale imposibile. Am promis că pentru a face recenzia interesantă şi în acelaşi timp mai sănătoasă, fără prea mult vitriol, voi povesti ceea ce s-a întâmplat, împărţind totul în şapte zile. Nu promit că toate vor fi amuzante, dar la sfârşit voi avea o concluzie, dacă SimCity merită sau nu [60 de zile mai târziu].

 SimCity - Title Image

Oraşul, subtil numit Anor Londo, aflat în Huckleberry Island va fi familiar celor care au jucat Dark Souls, unde este părăsit. Din nefericire, Anor Londo a făcut exact asta, a părăsit SimCity înainte de timp, aşa că un al doilea oraş a trebuit să îi ia locul, New Londo.


 SimCity nu a fost tratat cum trebuie. Franciza, deşi a avut o importanţă gigantică pentru fani, a fost ori ignorată de EA, ori folosită drept placebo pentru nostalgie. Nu medicament fiindcă, până la SimCity 2013, a fost Societies, o pastilă de zahăr pe care toată lumea ar vrea să o uite. „Nu a fost produs de Maxis" este cea mai comună scuză, dar asta nu schimbă faptul că Electronic Arts a băgat milioane de dolari în producţie ştiind bine că nu o să fie un simulator urban, iar la momentul lansării, jocul a avut o recepţie destul de pozitivă încât EA a lansat şi un expansion câteva luni mai târziu.

SimCity este produs de Maxis, deci nu mai are nici o scuză care să îi apere gameplay-ul şi designul. Bineînţeles, decizia de a îl pune totdeauna online este una bizară, mai ales când se ştia foarte bine că nu a existat nici o lansare a unui joc totdeauna online care să fie reuşită. Ciudat este că SimCity nu prea este construit pentru mediul online, iar multiplayer-ul este în acest moment aproape dezastruos pentru majoritatea jucătorilor [poate fi plăcut dacă joci cu prietenii şi toată lumea ştie să joace]. Dar asta nu este singura critică pe care o aduc jocului, fiindcă sunt destule defecte în design, nu doar în execuţie.

Bineînţeles, dacă fac astfel de acuzaţii, trebuie să am motive şi dovezi pentru a susţine ceea ce zic, nu? Din fericire, am destule.

Odată intrat în joc, pregatindu-mă să întru în pielea unui Primar [Dumnezeu], am fost întâmpinat de o melodie repetitiva, incredibil de optimistă şi care avea să îmi rămână în creier, în aşa fel încât nici clorul nu o putea scoate. Dar eram pregătit pentru melodie, am găsit ceva similar în Sims 3. Stilul grafic, undeva între realist şi stilizat a fost din nou ceva aşteptat, fiindcă Sims 3.

Optimizare

Înainte să mă pot juca, a trebuit să aştept vreo 35 de minute până s-a aplicat update-ul (jocul a luat 15 minute să îl downloadez şi să îl instalez). Am intrat în Meniu, unde am făcut un mic ocol către Opţiuni, care sunt destul de variate, dar nici pe departe la nivelul aşteptat de entuziaştii cu turbino-PC-uri, dar destul pentru utilizatorul de rând. De bine de rău, jocul a rulat destul de bine [deşi asta s-ar putea să aibă mai mult de-a face cu faptul că folosesc un turbino-pc, decât cu optimizarea jocului].

SimCity - Graphic Settings

Mai jos găsiţi cerinţele minime şi configuraţia sistemului pe care am rulat jocul.

 Cerinte Minime 

CPU

Intel Core 2 Duo 2.0 Ghz sau Athlon 64 X2 Dual Core 4000+

RAM

2 GB RAM

HDD

10GB valabili

Video

Nvidia GeForce 7800 sau Radeon HD 2x00

Sistem de Operare

Windows XP; Windows Vista; Windows 7; Windows 8

Conexiune

Minim 256 kbps download si 64 kbps upload

 Configuratie de Test 

CPU

Intel Core i5-2500K @ 3300 Mhz

RAM

Corsair 8GB, DDR3

HDD

OCZ Agility3 60GB, SATA3

Video

 Asus Radeon 6970 DirectCU ii

Sistem de Operare

Windows 7

Conexiune

Broadband


 Ziua I - Luni

Am început de dimineaţă. După ce am scăpat de Origin, am intrat în joc. Am ales o zonă, am făcut-o privată, fiindcă nu sunt mai social decât o ceapă şi nu vreau să împărtăşesc resursele decât cu alte oraşe controlate de mine. Probabil că mentalitatea mea este foarte populară, fiindcă nu exista nici o hartă multiplayer valabilă. Erau câteva zone publice, dar erau toate ocupate.

Am ales o zonă gigantică, Discovery Delta, oferind posibilitatea de a construi 8 oraşe, plus trei 'Great Works', construcţii gigantice care oferă beneficii unice. La început Anor Londo era doar o singură şosea, fără nici o clădire, fără apă sau electricitate. Primele case erau în construcţie, iar oamenii erau mai interesaţi de zone comerciale şi fabrici decât de utilităţi. După câteva minute, oraşul avea o pompă de apă, o centrală electrică solară aflată la marginea oraşului într-un spaţiu liber, salubrizare şi o groapa de cunoi. Aveam cheltuieli mai mari faţa de câştiguri, dar făcusem un împrumut, şi aveam destui bani pentru a extinde oraşul fără nici o problemă.

SimCity - Region

M-am gândit la o structurarea oraşului, conectând mai multe cartiere mici prin şosele mari cu mai multe benzi. În câteva ore am avut şi ocazia să am vreo 8 cartiere funcţionale, pline de parcuri, cu spitale, secţii de politie şi pompieri în fiecare. Adăugând un minister al utilităţilor şi unul al educaţiei la primărie, aveam construite in fiecare cartier macar două licee şi oraşul beneficia de trei universităţi chiar dacă erau numai 20.000 de locuitori. Pe scurt, până şi gunoierul avea un doctorat.

Probabil că am jucat vreo 5 ore când am observat prima problemă, traficul. Trebuie să spun, nu ştiu cine i-a învăţat pe cei de la Maxis să implementeze modelul din Bucureşti dar si la aproape 60 de zile după lansarea jocului, traficul încă este un impediment major. În urmă unei ploi 'accidentale' de meteoriţi mai multe case au luat foc, iar pompierii erau blocaţi la trecerea de pietoni. Aproape jumătate din cartier a luat foc până când cele 12 maşini au reuşit să facă ceva în legătură cu flacările care ameninţau întregul oraş.

Cred că după vreo 9 ore de joc am închis SimCity şi am zis că voi continua cu extinderea oraşului lui Anor Londo a doua zi. Bineînţeles mă aşteptam la un dezastru fiindcă atunci numele oraşului ar fi fost o glumă obscură şi inutilă. Totuşi, nu cred că am fost pregătit pentru ce avea să se întâmple.

Ziua II - Marţi

Am început ziua de Marţi destul de optimist, un pic cam naiv [încă nu ştiam că jocul mă urăşte]. Da, traficul era un pic cam enervant, dar nu destul cât să arunc Origin pe geam. Începusem să caut alternative pentru fluidizarea traficului; să fiu atent la poluare şi să fac serviciile [poliţie, sănătate, pompieri] mai eficiente. Toate chestii normale într-un simulator de oraş. Nu vreau să mă laud, dar eram un mic maestru al jonglării de venituri, cu împrumuturi la zeii bancari.

Din nefericire, cred că mă simţeam prea bine fiindcă EA şi SimCity mi-au dat o palmă cu ţeava de net. Jocul s-a înecat, fără eroare, fără nimic. Când am intrat înapoi, am descoperit că oraşul, tot ce am jucat până atunci era gol, dispărut, inexistent. Primele gânduri au fost panică, destul de mult încât să verific dacă asta mai întâmplat şi altora. Aparent o eroare rară, adresată curând de EA, trimite o întreagă regiune în Phantom Zone. Eh, eu sunt cel care zice că nu a fost adresat nimic. Dacă am fost doar unul din acei 0.1% cărora li s-a întâmplat asta, tot nu schimbă situaţia că am pierdut 10, poate 12 ore de joc. Evident, după ce m-am calmat am zis că voi începe din nou. Vedeţi voi sunt masochist.

Ziua III – Miercuri

De data aceasta ştiam ce trebuie construit, ce nu, cum se cheltuiesc banii şi cum pot face cartierele scumpe şi frumoase. Exact asta am făcut, m-am grăbit, încercând să ajung la un nivel echivalent cu cel de Marţi. În graba mea, am pus tot ceea ce însemna industrial înaintea oraşului, în calea vântului, acoperind întregi cartiere într-un nor de fum. Bineînţeles, majoritatea caselor aveau un "Ew, this place is Germy", protestatari strigau în faţa primăriei şi casele rămâneau abandonate. După ce am realizat cât de prost am fost, am căutat alternative. Trebuie să spun, deşi pomii ar trebui să filtreze aerul, dacă oraşul este înecat în fum şi gaze, atunci pădurile vor dispărea aproape instant.

SimCity - Londo Before Zombiez

Am distrus tot sectorul industrial şi l-am reconstruit totul în altă parte, cheltuind vreo 300.000 de Simoleons. După aceea am aşteptat, descoperind că aproape nimic nu s-a schimbat. Traficul, cauza poluare exact ca pe străzi afară, dar în SimCity situaţia era un pic mai dramatică. După aproximativ 7 ore de joc, oraşul avea să se confrunte cu o epidemie generatoare de zombies.

În 15 minute 350 de clădiri au devenit ruine, banii erau zero şi veniturile '-18358', cu numai 130 de locuitori rămaşi [din 23360]. Sunt sigur că aş fi putut să pun impozitul la 60% sau ceva de genul pentru a supravieţui şi reconstrui totul, dar am decis să trişez un pic. Construind un oraş alăturat, am donat 40.000 din cei 50.000 lui New Londo. Atunci am descoperit că serverele SimCity funcţionează că o şurubelniţă. A durat aproape 4 ore să primesc bani trimişi de mine, bani luaţi aproape instant. Deci am şters din nou regiunea, începând Joi de la zero [din nou].

Ziua IV- Joi

În acest moment eram destul de frustrat cu SimCity. Aproximativ nimic nu funcţiona cum ar fi trebuit. Am construit un New New Londo, am dat din nou peste trafic şi poluare. Am zis că poate nu am fost destul de atent, deşi făcusem totul că la carte: compartimentarea cartierelor, amestecând comercialul cu rezidenţialul fiindcă cetăţeanul clasic SimCity nu vede magazinul dacă nu este la zece metri distanţă. Am folosit 'High-Density Streetcar Avenue' oriunde am putut, licee şi şcoli care susţineau până la 500 de studenţi, autobuze, pompieri, spital, politie, tot ce trebuia. Oraşul ar fi trebuit să nu mai aibă probleme, mai ales că aproximativ toate resursele: electricitate, apă, sistem de salubrizare şi igienă, erau 'eco' cum ar zice persoanele mai puţin cinice. Energie eoliană, solară, filtrare şi reciclare. Oraşul tot era poluat.

Am făcut un pact cu diavolul aici, unul de care nu sunt mândru. Am 'achiziţionat' gratuit Nissan Leaf Charging Station, dlc-ul gratuit oferit de EA, maşini electrice şi fericire. Staţia a costat 5000 Simoleons, avea cost de întreţinere şi o limită de maxim 5 într-un oraş. Teoretic, nu trebuia să dezechilibreze jocul.

SimCity - New Londo Nissan

Spre surprinderea [şi frustrarea mea], oraşul a început să fie mai sănătos. Poluarea a scăzut cu aproape 60-65%, cartierele fiind dintr-o dată curate. Nu cu mult, dar destul cât să nu mai am protestatari [începuseră să ţipe de prea multe infracţiuni sau altă prostie de genul] şi clădiri abandonate. Am promis că vineri o să mă joc cu dezastrul, să văd cum reacţionează SimCity când vreau să îl dau peste cap, fiindcă am tot jucat după regulile sale, şi am fost păcălit de fiecare dată.

Ziua V - Vineri

 Am petrecut destul timp experimentând cu străzile până când am descoperit că există o schemă de amplasare care face traficul aproape inexistent, una care foloseşte logica jocului 'drumul cel mai scurt', făcând aproximativ fiecare stradă o posibilă 'scurtătură'. Bineînţeles, cineva ar putea să întrebe, "problemă rezolvată, nu? acum totul merge bine". Nu, fiindcă această schemă dictează structura oraşului şi transformă ceea ce ar trebui să fie un sandbox într-o experienţă liniară.

SimCity - New Londo Skyscrapers

În plus eu deja pierdusem câteva ore bune în New Londo şi nu eram dispus să fac un nou oraş şi să îl aduc la acelaşi nivel, poate unul mai ridicat. Aşa că mi-am zis că ultimele ore petrecute în SimCity vor consta în tentative de a distruge jocul, teste şi experimente.

Experimentul nr. 1 a fost un oraş fără nici o regiune industrială, odată ce în trecut, toată lumea striga la mine să adaug mai multe regiuni industriale. Am pierdut cam o oră finisând modelul, dar rezultatul a fost unul pe cât s-a putut de pozitiv. Aproximativ fiecare clădire era rezidenţială sau comercială, iar aproape toată lumea avea un loc de muncă să plătească taxele.

SimCity - Experiment

Experimentul nr. 2 a fost un mic oraş în care electricitatea, gunoiul, canalizarea şi apă potabilă nu existau. Încă din primele cinci minute oraşul a început să sufere, o agonie prelungită în care distrugeam tot ce era abandonat, aşteptam noi construcţii şi eram atent la hartă. Pe undeva pe la vreo 20 de minute, numărul clădirilor abandonate a sărit de la 23 la 110 aproape instant, fiind aproape imposibil să continui fără utilităţi.

Ultimul experiment a fost unul un pic mai situaţional, un oraş în totalitate comercial [fără poluare din partea fabricilor], fără pompieri, politie, spitale sau clinici. Acesta a mers destul de bine, tot prin distrugerea ruinelor sau a clădirilor abandonate. Din nefericire, nu am putut susţine întregul oraş fiindcă la un anumit moment, zombies au venit la petrecere [din nou] şi au făcut aproape 266 ruine în nici zece minute.

Odată ce s-a ales praful de ultima ruină, am închis jocul.


 SimCity m-a enervat la culme. Nu din cauza că este un joc prost, ci pentru că este indecis, incapabil să meargă pe traiectoria dorită. Faţă de ultimul SimCity, cel de acum 10 ani, acesta are oraşe aproape miniaturizate, nu are posibilitatea de a adăuga Sims în joc, nu permite modelarea terenului, străzile sunt mult mai limitate în construcţie, şi multe, multe alte minusuri. Singurul upgrade este cel grafic.

SimCity - New Londo

Dar o nouă iterare, chiar şi una seacă este ceva bun, nu? EA cu siguranţă are vreo 30 de DLC-uri pregătite ca jocul să rămână interesant pentru încă vreo 4 ani. Din nefericire, nu pot vedea cum un începător ar fi atras de SimCity, fiindcă modul în care clădirile progresează, necesită un clarviziune pentru a şti cât spaţiu au nevoie. Într-un fel SimCity este dedicat pentru cei care au pierdut sute de ore cu iteraţiile precedente, sau care se uită la oraşul lor de parcă ar fi o casa de chibrituri, un proiect care trebuie îmbunătăţit şi finisat încontinuu, unde o singură greşeală poate duce la o grămadă de chibrituri împrăştiate.

Nu pot recomanda jocul, nici acum. Au trecut două luni de la lansare, EA a vândut mai bine de 1.6 milioane de copii, dar starea în care se află este pasabilă, nimic mai mult. Am înţeles că patch-ul 3.0 va rezolva câteva bug-uri cauzate de poluarea aeriană şi problema cu traficul, dar celelalte mii de probleme vor rămâne. Este păcat fiindcă se vede că Maxis au încercat, doar că efortul lor pare să fi fost îngreunat de decizii stupide, dorinţa de a implementa DRM totdeauna online şi a porni dezbateri despre ce înseamnă MMO [din nou].

Pro

Contra

- Grafica impresionanta;

- Componenta adictiva;

- DRM totdeauna online;

- Jocuri aproape imposibile de gasit in multiplayer;

- O multime de bug-uri;

- Decizii de design date peste cap;

- Sec, lipsit de nou continut in comparatie cu fostul joc;

- Inca defect, doua luni de la lansare;

Evaluare

                    Techzone.ro

6.0 / 10

Prezentare

8.0 

Sunet

7.0 

Grafica

8.0 

Gameplay

5.0 

Storyline

N/A 

Raport Calitate / Preţ

6.0

SimCity 'Review in Progress' - 44 de zile mai târziu

Pentru mult timp m-am gândit că odată ce voi avea şansa să pun mâna pe noul SimCity o să fiu hiper-critic cu aproximativ tot ce are de oferit. Acum la mai bine de o lună după lansarea dezastruoasă, jocul în sfârşit a aterizat şi pe biroul meu. Un pic cam târziu, dar am zis că nu am de gând să irosesc această oportunitate.

A scrie o recenzie la SimCity la o lună după lansare pare a fi o mutare fără de folos, fiindcă un ocean de opinii deja a fost format, iar valurile tulburi şi furtunile de controversă cu siguranţă îmi vor înghiţi cuvintele. Dar o picătură în plus nu ar trebui să conteze, mai ales când este pusă în forma unei mici povestioare?

Sim City

Dacă pare că trag de timp, chiar asta fac fiindcă nu am avut destul timp să mă joc iar fictivul oraş Anor Londo nu a fost încă ridicat la măreţia sa de 'altă dată'. Din cauza faptului că nu am „terminat", această recenzie va fi mai degrabă un mic preview, sau cum cei de la IGN preferă să îşi amăgească cititorii, un „Review în Progress".

Măreţul oraş

De sus, Anor Londo este spectaculos, promiţător, cu blocuri care visează a fi zgârie nori. Am jucat doar vreo două ore de unul singur, iar oraşul, un mic vis al capitalismului vestic şi a cheltuielilor inutile începe să fie conturat. Până acum totul pare a fi destul de grozav, engine-ul grafic fiind atent la detalii şi având multe de oferit. Desigur, sunt câteva mici defecte grafice, iar texturile au tendinţa să vină la datorie cam târziu, dar rareori am fost atent la asta. Muzica are un ritm reetitiv care nu m-a călcat pe nervi, de fapt m-a făcut să mă simt ca acasă şi să pierd din ce în ce mai mult timp. Interfaţa este la rândul sau uşor de folosit şi elegantă. SimCity este uşor de jucat, fiind aproape înşelător de prietenos. Dacă sunt defecte, acestea sunt aproape inobservabile în acest moment.

SimCity Screencap

Dar asta nu înseamnă că nu sunt acolo. Deja am observat că maşinile de poliţie uneori joacă tenis pe şosea, iar arterele sunt înecate de trafic. Încep să mă întreb, oare ce promite viitorul?

În izolare

În mod normal nu sunt prietenos online. Nu vreau să mă joc cu alţii decât dacă este necesar. Dacă am ocazia să încerc ceva de unul singur, cu siguranţă voi face asta. SimCity reuese să îmi pună mentalitatea asta sub semnul întrebării. Desigur, Anor Londo este independent, nimeni nu este în jurul meu, iar de bine de rău mă descurc destul de bine. Dar am momente în care mă întreb dacă nu cumva micile frustrări cu progresia mea actuală nu ar putea fi remediate de un alt jucător. Bineînţeles, îmi este frică să fac jocul public, fiindcă nu pot controla ce face "celălalt" jucător şi cu siguranţă nu îi pot da o palama după ceafă când greşeşte [aşa cum se face în mod normal]. Aşa că mă aflu într-o constantă foarte bizară, totdeauna online, de unul singur, speriat şi in acelaşi timp curios de alti jucători. Fiind totdeauna online, puţini sunt jucatorii pe care îi pot "corecta" când încep să creadă în democraţie.

SimCity Screencap3

Nu chem pe nimeni să îşi construiască propriul lor oraş lângă Anor Londo, ci doar explic situaţia bizară în care acest joc pune persoanele "introvertite .

Totdeauna online

Am ajuns la cea mai mare bubă. Cea care pune întrebarea, O lună şi două săptămâni după lansare, mai are SimCity probleme cu serverele?

Răspunsul este nu, cel puţin nu până acum. Desigur nu am stresat jocul prea mult. Doar am intrat o dată şi gata. Promit că odată ce scriu recenzia finală, voi simula 30 logări în 30 de minute. În funcţie de câte sunt reuşite (şi nu tre' să aştept prea mult), voi pune un procentaj de „succes".

Concluzie

Asta nu este concluzia finală, nici pe departe. Mai am multe de testat până când ajung la un rezultat. Pentru moment, Anor Londo mă lasă cu mai multe întrebări decât răspunsuri. Totuşi, am promis o recenzie cu povestioare şi exact asta am de gând să fac. Săptămâna viitoare, voi începe cronicile oraşului, evoluţia şi/sau decăderea sa în capitole, de Luni până Vineri.

Bioshock Infinite Review - Deasupra tuturor

Bioshock Infinite este mândru de eticheta "Joc Serios" câştigată automat fiindcă subiecte precum rasismul, sclavia şi fundamentalismul religios au fost tratate. Fiind o continuare spirituală a originalului Bioshock şi System Shock, Infinite păstrează majoritatea mecanicilor deşi schimbă cadrul, aruncandu-mă într-un paradis American al anilor 1912, Columbia. Aici, dintr-o dată m-am trezit că am puteri supra-naturale şi că toată lumea mă aştepta să fac "pagube".

Seria Bioshock se aşteaptă ca audienţa să înţeleagă subiectele puse în discuţie, fie că acestea sunt obiectivismul filozofic, rasismul sau inegalitatea socială. Trecând peste părţile sensibile, Infinite este un SF clasic -cu universuri paralele- care adereaza la convenţiile stabilite pentru tipul acesta de intrigă. Într-o lume pot fi un erou, în alta distrug un oraş întreg, iar într-una poate că nici măcar nu ies afară din casă. Asta nu înseamnă că totul este perfect, fiindcă Bioshock Infinite este un joc, deci trebuie să demonstreze că există şi gameplay memorabil. Aici pot spune că se străduie, dar nu excelează.

Bioshock Infinite Logo

Totul începe cu oraşul plutitor Columbia. Acesta nu este Rapture în ceruri, fiind încă viu, cu persoane sănătoase plimbandu-se pe străzi. Dincolo de faţada "Disney 1920", Columbia este divizat. Nu că acest lucru ar fi vizibil. Atunci când Booker Dewitt, protagonistul, ajunge în nori, este întâmpinat de o lume complet diferită. Viaţa în Columbia părea perfectă, dar că orice altă iluzie, realitatea s-a dovedit a fi mai interesantă.


Există o frumuseţe în stilul şi măreţia lui Bioshock: Infinite. Probabil că foto-realismul nu s-ar fi potrivit sau nu i-ar fi oferit calitatea nemuritoare, care de obicei, este o trăsătură căutată pentru tipul acesta de jocuri (pretenţioase, cu teme mai mari decât viaţa şi cu întrebări ce reflectă realitatea). Clădirile fac tot posibilul să invoce spiritul American, atât cu bine cât şi rău, contrastul între patriotism şi xenofobie/rasism. Roşul şi albastrul sunt culori aproape sfinte, iar părinţii fondatori sunt elevaţi la nivelul de sfinţi.

Bioshock Infinite - Columbia

Chiar şi cele mai industriale, seci şi monotone niveluri sunt frumoase. După primele 5 minute, am uitat de texturile de proastă calitate, animaţii şi umbre nu tocmai pasabile. Am uitat de ele fiindcă stilul şi personalitatea lui Columbia le umbreşte destul de mult încât lumea să rămână frumoasă.

Port şi Optimizare

Jocul nu este cel mai robust port pentru PC. Frame-rate-ul oscilează de nu ştie cum îl cheamă şi sunt momente în care scade subit la 20-25 după care sare înapoi la 70-80. Ceva îmi spune că pe alte PC-uri, situaţia nu va fi la fel de rozalie. Setările sunt destul de variate, inclusiv două opţiuni pentru de care mă bucur: slider pentru FOV (care din nefericire nu spune valoarea însăşi şi pare a avea un maxim de 80 pe orizontală) şi posibilitatea de a opri „accelerarea" pentru mouse.

Bioshock Infinite - OptionsBioshock Infinite - Options 2Bioshock Infinite - Keyboard Options

Mai jos găsiţi cerinţele minime şi configuraţia sistemului pe care am rulat jocul.

 Cerinte Minime 

CPU

Intel Core 2 Duo E4600 2.4 Ghz sau Athlon 64 X2 Dual Core 5200+

RAM

2 GB RAM

HDD

20GB valabili

Video

Nvidia GeForce GT 340 sau Radeon HD 3800

Sistem de Operare

Windows XP; Windows Vista; Windows 7; Windows 8

Conexiune

Broadband

 

 Configuratie de Test 

CPU

Intel Core i5-2500K @ 3300 Mhz

RAM

Corsair 8GB, DDR3

HDD

OCZ Agility3 60GB, SATA3

Video

 Asus Radeon 6970 DirectCU ii

Sistem de Operare

Windows 7

Conexiune

Broadband

 


Un moment plictisitor

Problema cu SF sau Fantasy este că întreaga poveste se află la mila autorului. Acesta construieşte regulile în care funcţionează universul (în fantasy mai mult decât în SF), iar jucătorul/cititorul este doar un martor. Consistenţa internă este cea importantă , fiindcă fără ea, realitatea se prăbuşeşte în jurul cititorului/spectatorului/jucătorului.

Voi fi plictisitor pentru un moment şi mă voi folosi de Bioshock Infinite pentru a demonstra cât de importantă este consistenţa. În mare, Infinite păstrează ritmul şi tonul potrivit, dar povesea suferă un pic, mai ales aproape spre sfârşit, când trebuie să explice totul în 20 de minute. La fundaţia sa sunt trei pietre de temelie: Elizabeth, Booker şi Columbia. Elizabeth este cea mai importantă, personajul în jurul căreia totul se învârte. Săraca fată susţine întreaga poveste pe umerii săi, fiind responsabilă de pseudo-ştiinţă, de fir narativ şi de caracterizarea celorlalţi în relaţie cu ea. În timpul liber se mai ocupă şi de propria ei personalitate.

Este ciudat, fiindcă din prima călătorie în Columbia, Elizabeth era cel mai important personaj, deşi nu o întâlnisem încă. Ea era "Mielul" care, în cuvintele lui Zachary Comstock, fondatorul oraşului şi liderul cultului „tre' să fii atât de alb pentru a fi membru!", trebuia să judece „Sodoma" de jos. Odată ce am întâlnit-o, întregul joc s-a înfăşurat în jurul ei, iar aici fără caracterizare, întreaga poveste s-ar fi prăbuşit. Din fericire, Elizabeth este expresivă, conturată şi inteligent caracterizată.

Bioshock Infinite - Elizabeth

Cartea aia o să îmi dea dureri de cap!

Pe parcursul campaniei, tânăra femelă este utilă, iar în momentul în care dispare de lângă protagonist, parcă ceva lipseşte. Micile momente de dialog, sau capacitatea ei de a sparge lacăte (fiindcă a încercat de 987654130 ori să evadeze din turn) ajuta să îi construiască o personalitate independentă, de multe ori în conflict cu Booker. Uneori etrebuie salvată, dar în mod normal nu pică în rolurile prestabilite pentru femele, nu este acolo pentru a mă face erou sau pentru ca Booker să se îndrăgostească de ea, ci mai degrabă pentru a transforma Infinite într-un nor de confuzie şi pulp-SF.

Trecând la Columbia, oraşul este remarcabil din punct de vedere estetic, fiind un paradis pentru cei de culoare albă cu statut social. Din nefericire, viaţa oraşului nu este vizibilă, de multe ori Columbia fiind mai artificială decât Skyrim. Caracterele sunt puţine, cu modele reciclate şi complet non-reactive, iar după jumătate, aproape inexistente, oraşul fiind populat doar de soldaţi şi oameni ai legii dispuşi să moară. Am putea crede că întregul joc este imaginaţia lui Booker sau o farsă foarte elaborată, iar prezentarea oraşului cu siguranţă susţine acest punct de vedere.

Bioshock Infinite - Colibri

Trecând peste sindromul "E doar un joc!", Columbia este un loc rasist (conform standardelor moderne). Aşa zisa clasa inferioară, persoane de culori non-albe şi irlandezi, sunt persecutaţi, ba chiar pusi în sclavie (chiar dacă nu e numită astfel). Facţiunea responsabilă de frontul de eliberare, Vox Populi (Vocea Poporului) ajung pe parcursul campaniei să fie la fel de destructivi şi asupritori că cei care i-au pus în lanţuri. Probabil că asta este tentativa jocului de a face totul ambiguu din punct de vedere moral, un fel de echilibru, dar realitatea este că pare a fi mai degrabă grăbit şi artificial.

Bioshock Infinite - Rasism

Rasism? Unde?

Ultima piesă, Booker Dewitt este la fel de important că Elizabeth, primind un nume şi o voce. El este caracterizat prin "lecţiile" de viaţă împărtăşite cu Elizabeth, vocea şi modul în care acesta reacţionează la ce se întâmplă în jurul său. Nu pot spune multe despre el, fiindcă o bună parte din personalitatea să este spoiler.

Deci?

Consistenţă, asta era cuvântul central, şi ceea ce Infinite se străduie să menţină. Pseudo-ştiinţa pe care jocul continuă să o arunce pe parcursul campaniei poate fi demontată de logică destul de rapid. Sfârşitul, pe care deşi îl consider excepţional, ridică mai multe întrebări decât să ofere răspunsuri. Pentru a pregăti marile momente de la capăt, campania aruncă 20 de minute de expoziţie, o călătorie şi o explicaţie a ceea ce se va întâmpla. Aici, ritmul se da un pic peste cap, iar consistenţa începe să aibă câteva capete care nu prea pot fi explicate. Totuşi, un joc care reuşeşte să mă facă să mă gândesc o săptămână mai târziu la sfârşit, este unul bun în cartea mea.

Trebuie să menţionez, eu sunt obişnuit să sap dupa context şi explicaţii, fiind genul de gamer care se plimbă şi se străduie să descopere tot ce merită descoperit. Făcând asta am aflat o bună parte din poveste, despre Columbia şi despre ceea ce se întâmpla acolo. Jocul nu se deranjează să facă pauze pentru a explica ce se întâmpla la cei care nu sunt dispuşi să caute răspunsuri.


Shootie, shootie, bang, bang!

Orice shooter care mă lasă să ies din cover, să îmi întind picioarele, poate să mai şi alerg un pic, este binevenit în opinia mea. Bioshock Infinite este în mare parte un shooter de modă veche, deci pot lua destule lovituri până când să am probleme. Din nefericire, libertatea de mişcare este o recompensă seacă, când sunt două mari probleme care trag tot combat-ul în jos, lipsa de varietate şi limitarea la două arme.

Bioshock Infinite - Sniper

Am un cadou pentru tine!

Blestem ziua când Halo a zis „Gata! De astăzi, toate shooterele vor avea doar două arme!" iar lumea chiar a ascultat. De ce nu pot purta întregul arsenal al Coreei de Nord pe spate? Pagubele suferite de Columbia pe parcursul campaniei cu siguranţă sunt mai considerabile decât ce ar putea face vreodată Pyongyang US-ului.

Probabil că aş fi putut trece peste cele două arme dacă mai era şi altceva în afară de bătălii. În mare parte, jocul este împărţit în secţiuni de poveste, cu dialog, caracterizare şi restul părţilor bune, după care întru într-o zona mare, care va fi vopsită în materie cerebrală şi exces de roşu. Deci da, combat-ul este un element central al jocului, aşa că un defect, oricât de mic ar fi, devine incredibil de vizibil. De exemplu: Din cele 14 arme, am folosit doar 4 fiindcă restul sunt pur şi simplu reskin sau inutile. Dacă nu aş fi avut Vigors la îndemână, jocul ar fi fost incredibil de monoton.

Poţiuni pentru oameni normali

Vorbind de doză de puteri supranaturale, primele două Bioshock foloseau smegmă de melc procesată într-o substanţă numită plasmid, care oferea puteri supranaturale consumatorilor. Bioshock: Infinite înlocuieşte Plasmidele cu Vigors, care servesc acelaşi rol, deşi natura lor este mult mai nebuloasă. Acestea sunt alimentate de săruri găsite la locul faptei sau aruncate de către Elizabeth în momentele neplăcute.

În total sunt opt Vigors, care au două folosinţe, direct asupra inamicilor sau drept capcane. Flexibilitatea lor ar trebui să introducă un element strategic, dar considerând că aproape toate fac pagube şi imobilizează inamicul, majoritatea timpului am folosit doar două, ignorandu-le pe restul.

Bioshock Infinite - It doesnt hurt

Nu doare!

Elizabeth este destul de importantă în luptă şi sunt multe situaţii în care ea m-a salvat de la un sfârşit prematur (Nu că ar conta prea mult odată ce jocul mă învie automat, luându-mi câteva monezi şi vindecând inamicul un pic). Atunci când mă apropii de lumina de la capătul tunelului, ea va găsi convenabil un health-kit; când nu am muniţie îmi va arunca gloanţele de care am nevoie; când am cumpărat ceva de la „magazin", „găseşte" câteva monezi. În luptă, inamicii o ignoră complet şi ea stă ascunsă, astfel nefiind o povara. Nu este genul de AI pe care trebuie să îl târăsc după mine de parcă aş fi o bonă frustrată că aia mici nu ţin pasul, dimpotrivă de multe ori ea stă în faţa mea, indicând într-un mod subtil pentru ar trebui să mă duc.

Cealaltă putere, cea de a rupe realitatea în două îi permite lui Elizabeth să aducă automatoni, turete cârlige, arme şi kituri în luptă, ceea ce chiar oferă un pic de varietate şi potenţial de strategie. Din nefericire, se întâmpla să întru într-o nouă zonă şi să văd cârligul ce poate fi invocat, realizând instant că acolo va trebui să mă bat cu cineva la un anumit moment.

Bioshock Infinite - Patriot

Patriotismul ăsta, te face robot!

Dar cea mai mare problemă este una moştenită de la predecesorii săi, respectiv potenţialul inamicilor de a înghiţi gloanţe fără nici un fel de problemă. Majoritatea hoardei (poliţie şi soldaţi) moare de la 3 gloanţe, dar aşa zişii "heavy-hitters" au nevoie de multe, prea multe lovituri pentru a fi doborâţi. Handy-Men, înlocuitorii lui Big-Daddy, bătrâni închişi într-un corp robotic, ar trebui să fie lupte strategice, pentru care ar trebui să fiu pregătit. Din nefericire, jocul îi aruncă la momente predeterminate, deci cu siguranţă vor fi o surpriză (neplăcută). Măcar dacă nu trebuia să descarc două încărcătoare pe ei, fiindcă Zâna HP le-a dat prea multă viaţa.


Bioshock Infinite este unul din acele jocuri capabile să pună întrebări complicate, a căror răspuns este înfricoşător sau mult prea complicat. Puţine intra în această categorie, ştiu. Infinite poate fi numit artă fiind unul dintre cele mai frumoase din generaţia asta, chiar dacă fidelitatea grafică nu este avansată. Povestea este puternică, dialogul credibil şi personajele, personajele susţin totul, chiar şi atunci când lumea parcă se prăbuşeşte în jurul lor, atât din cauza subiectelor tratate cât şi din cauza micilor inconsistente şi natură de joc a. . . jocului.

Bioshock Infinite - Floating

Este distractiv? Da, este fantastic, dar pot vedea că dincolo de ceea ce este şi mă întreb dacă nu cumva acest joc putea fi cel mai interesant joc al generaţiei noastre. Din nefericire, combatul un pic peste mediocru îl trage în jos, atât de mult încât un contrast între poveste şi campanie devine din ce în ce mai vizibil. Ştiu că în mod normal împart jocurile în două, o parte în care discut despre poveste şi altă în care discut despre partea interactivă, despre ce face un joc, joc. Bioshock Infinite este primul joc care a meritat în deplin această fragmentare.

Bioshock Infinite nu merită jucat, ci trebuie jucat.

 

Pro

Contra

 - Campania distractiva;

- Poveste exceptionala;

 - Personaje realiste si puternic caracterizate;

- Incredibil de frumos!

 - Gameplay mediocru;

- Limitare la maxim 2 arme;

- Inamici care inghit gloante;

- Orasul artificiale, non-interactive;

 

Evaluare

                    Techzone.ro

9.2 / 10

Prezentare

9.0 

Sunet

9.0 

Grafica

9.0 

Gameplay

7.0 

Storyline

9.5 

Raport Calitate/Pret

9.0

 

Starcraft II: Heart of the Swarm Review - Zerg şi Neliniştit

Pe hârtie, Starcraft II: Heart of the Swarm este un expansion, o extindere a unei formule stabilite de jocul original, Wings of Liberty. Având marca Blizzard în spate, HotS este exact ceea ce un expansion ar trebui să fie, o campanie de câteva ore bune şi o finisare la ce poate fi considerat unul dintre cele mai solide jocuri de strategie de pe piaţă.

Datorită naturii sale, voi împărţi această recenzie în două, o jumătate în care voi discuta despre campanie, iar cealaltă în care voi analiza modificările aduse multiplayerului şi ce impact ar putea avea acestea pentru comunitate. Bineînţeles, cred că ar trebui să menţionez că ceea ce voi scrie nu este tocmai universal recunoscut, ci este mai degrabă o analiză pur subiectivă.

Starcraft 2 - Heart of the Swarm - Imagine de titlu

Totuşi, nu pot să scap de această timiditate când discut despre Starcraft II, fiindcă în mare parte totul pare a fi un teren străin, o parte dintr-o lume pe care nu am mai vizitat-o de mult. Ceea ce metaforele mele încearcă să zică este că nu sunt un fan hardcore al seriei şi nu pot preciza exact ce consecinţe vor avea schimbările aduse de HoS pentru jucătorii de la nivel competitiv. Aşa că, fără să mai trag de timp, este timpul sa demontez Starcraft II: Heart of the Swarm.



Blizzard au anunţat, la lansarea lui Wings of Liberty că fiecare rasă va primi propria sa campanie. Teranii au fost primii cu Wings of Liberty, acum Zergii au versiunea lor proprie prin Heart of the Swarm, iar Protosii vor încheia întreaga poveste prin Legacy of the Void. Fiecare expansion însumează câteva ore bune, HoS fiind aproape de mărimea campaniei originale cu 20 de misiuni principale şi 7 "tutoriale" de evoluţie. Bineînţeles, aşa cum mă aşteptam, HoS este este pe cât se poate de polizat, fapt destul de important atunci când jocul tău devine un esport cu milioane de spectatori.

Înainte să întru în campanie, am zis să fac un mic ocol în care să prezint setările şi să discut despre cerinţe. Aşa cum m-a aşteptam, Heart of the Swarm are un set de opţiuni incredibil de bogat, satisfăcând aproape orice necesitate avută de cineva care are un PC. Din nefericire, optimizarea nu este la fel de reuşită, ba chiar dimpotrivă. În mare parte am jucat la High, fiindcă odată ce am trecut pe Ultra, HoS a scăzut la aproximativ 20 de cadre de secundă. Mai jos am pus cerinţele minime şi configuraţia sistemului pe care am rulat jocul.

 Cerinte Minime 

CPU

 Intel Pentium D sau AMD Athlon64 X2 

RAM

 1.5GB RAM 

HDD

 20GB valabili 

Video

 Nvidia GeForce 7600 GT sau ATI Radeon X800 XT 

Sistem de Operare

Windows XP; Windows Vista; Windows 7; Windows 8

Conexiune

 Broadband 

 

 Configuratie de Test 

CPU

 Intel Core i5-2500K @ 3300 Mhz

RAM

Corsair 8GB, DDR3

HDD

 OCZ Agility3 60GB, SATA3

Video

 Asus Radeon 6970 DirectCU ii

Sistem de Operare

 Windows 7

Conexiune

 Broadband

Bun, acum că am terminat cu partea tehnică, e timpul să disec campania.


Blizzard este cunoscut pentru poveştile sale captivante, de acel "ceva" care poate să pună audienţa pe marginea metaforică (şi literală) a scaunului. Cu astea fiind spuse, cred că de fapt reuşeşte cel mai bine să construiască o evadare: personaje incredibile într-o lume incredibilă, fiind părtăşi la evenimente incredibile. Astfel, orice fel de plot-hole poate fi trecut cu vederea, doar fiindcă povestea finală este interesantă.

Heart of the Swarm - Kerigan on a Leviathan

Kerrigan înapoi acasă!

Tranziţia de la un moment dramatic la unul amuzant este aproape ridicolă, iar personajele, de multe ori, acţionează de parcă nu ar avea creier. Acestea fiind spuse, nu cred că povestea este varză, fiindcă sunt multe momente marca Blizzard (distractive, cheezy şi adorabile), ci mai degrabă că multe elemente pot fi îmbunătăţite. In punctul asta de vedere povestea seamana cu un Zergling care scheaună afară, dar nu pot trece peste faptul că odată ce deschid uşa, s-ar putea să îmi roadă faţa. În metafora asta, ronţăitul feţei este echivalentul pierderii celulelor nervoase fiindcă m-am gândit prea mult la ce se întâmpla pe ecran.

Campania începe la scurt timp după ce "SPOILER" Kerrigan şi-a pierdut aripioarele osoase şi textura tumorală, în favoarea unui costum mulat şi păr din tentacule la sfârşitul lui Wings of Liberty. Toate bune şi frumoase, aflandu-se pe o navă Terran, ea se întâlneşte din nou cu Jim, iar scânteia dintre ei se reaprinde aproape instant. După primele niveluri, care sunt mai degrabă tutorialuri glorificate şi complet inutile, în sfârşit apare şi Dominion-ul cu ceva acţiune şi dramatism.

Supărată, Sarah se reuneşte cu vechea sa facţiune, zergii, pe care înca îi controlează cu uşurinţă. Aici va trebui să pun un "Atenţie SPOILER!" fiindcă trebuie să mă iau de câteva momente importante din poveste, aşa că dacă este săriţi peste următorul paragraf.

Heart of the Swarm - Queen of Blades

Queen of Blades v2.2 - acum cu beculeţe

În urmă unor evenimente forţate şi motivaţii "superficale" în cel mai bun caz, Kerrigan devine Queen of Blades v2.0, aducând jocul înapoi la origini. Fiind independentă, dar cu mai multe puteri decât iniţial, ea porneşte roiul împotriva terranilor de pe Korhal, unde face pagube considerabile. Am fost pe cât se poate de ambiguu cu povestea, dar chiar şi aşa, cineva care a jucat Wings of Liberty şi este familiar cu universul va şti exact ce se va întâmpla cu câteva ore în avans. În afară câtorva momente neaşteptate, precum misiunile de pe Zerus sau întâlnirea cu Tal-darim, Heart of the Swarm este previzbil, ba chiar formulaic. Mai enervant este faptul că Blizzard sacrifică povestea de dragul unui/unei nivel/mecanici. Poate că aşa, gameplay-ul primeşte mai multă varietate decât au jocurile de strategie în mod normal; din nefericire firul narativ este sacrificat de dragul său.

Coşmarurile lui H.R. Giger

Odată ce Kerrigan se întoarce înapoi la Zerg, Blizzard a trebuit să facă pseudo-insectele cu aromă de zerg în personaje care pot fi înţelese. În timp ce povestea este formulaica, pesonajele sunt o adevărată explozie de creativitate, Blizzard distrându-se cu bizareria necesară în a crea personalităţi memorabile. Astfel Abathur, omul de ştiinţă zerg dedicat evoluţiei este un crevete care vorbeşte de parcă ar fi Mordin Solus a la Mass Effect, doar că are gura verticală şivocea distorsionată. Zagara, una din reginele zergilor, ucenicul lui Kerrigan, învaţă perspectivă şi strategie, dar într-un mod curios, rămâne fidelă învăţătoarei sale.

Heart of the Swarm - Abathur

The fingers, the hands, of god the hands!

Am lăsat-o la urmă pe Kerrigan, fiindcă ea este cel mai complex personaj din întreaga franciză Starcraft, iar campania o pune în diverse situaţii menite să scoată în evidenţă fiecare trăsătură de caracter, în aşa fel încât spre sfârşit este un personaj credibil şi complet, cu îndoieli, temeri, dedicare şi regrete. Caracterizarea este în marea parte indirectă, prin conversaţiile cu bogatul ansamblu de personaj dar şi prin cinematic-urile de calitatea Blizzard.

În numele jocului

Kerrigan este cel mai important aspect al campaniei, iar jocul nu vrea să uiţi acest lucru. Din multe puncte de vedere, campania se aseamănă mai mult cu ceea ce am găsit în Warcraft 3, decât Wings of Liberty. Pentru o bună parte din joc, Kerrigan este un erou cu abilităţi ce pot schimba soarta unei bătălii. După cum ziceam mai devreme, Blizzard s-a distanţat de formula "construieşte armată" - "demolează totul", sacrificând o parte din poveste în favoarea unor mini-aventuri şi misiuni "speciale". Aici se mai ascundea o doză de creativitate şi momentele de-a dreptul excepţionale. Printre cele mai tari momente se numără: nivelul în care a trebuit să folosesc o larvă zerg pentru a infecta o nava protoss, sau când m-am folosit de un erou zerg reptilian (poveste lungă) să distrug puncte cheie de pe hartă înainte să fiu scos de pe câmpul de luptă.

Heart of the Swarm - Nukez

Fuga!

Campania aruncă o mulţime de creaturi excepţionale cu trăsături de-a dreptul unice. Este destul de clar că majoritatea nivelurilor nu sunt echilibrate, dar nu contează, fiindcă este distractiv.

Ce e de făcut?

Probabil pentru a servi zergilor, în afara misiunilor şi a poveştii, Heart of the Swarm este dedicat curbei de dificultate/de evoluţie. Aproape fiecare misiune oferă câteva niveluri lui Kerrigan, care ajunge să lovească din ce în ce mai tare, si ajunge să beneficieze de abilităţi din ce in ce mai puternice. La rândul lor, zergii au căi de progresie ce pot fi deblocate pe parcursul campaniei, sau pot fi modificaţi în totalitate în urma unor misiuni de evoluţie. Astfel, penru o scurtă durată de timp am acces la creaturi unice sau uitate de timp precum adorabilul Lurker sau Ultralisk-ul nemuritor.

Heart of the Swarm - Ultralisk

Varietatea este punctul fote al campaniei. Din nefericire, misiunile care determină evoluţia unui zerg sunt doar tutorialuri glorificate, şi nu iau mai mult de cinci minute pentru a fi terminate. Desigur, rezultatul este excepţional, de la căţei capabili să sară peste orice fel de baricadă, la Lurkerii menţionaţi mai devreme sau Roaches ce crează pui din victimele.


Starcraft 2 este genul de joc care trăieşte în spiritul competitiv. Jucătorii trebuie să joace încontinuu pentru a face faţa, a atinge potenţialul de "măiestrie", unde doar acei 5% se joacă şi "gl hf!". Heart of the Swarm este destul de conştient de acest lucru, potrivindu-se că o piesă de lego lângă Wings of Liberty, polizare posibilă doar prin intermediul "beta-testing"-ului (a se citi alpha-testing) şi continua rafinare a produsului obţinut.

Jucătorii noi vor găsi o interfaţă puţin schimbată (foarte puţin), şi un pic mai prietenoasă. Dacă e interesat de multiplayer-matchmaking, acel începător poate începe de jos, fie prin meciuri cu AI, unranked cu alţi jucători, sau poate trece direct la ranked. Din nou, nivelul obsesiv de polizare îşi face simţită prezenţa, de această dată în sistemul de matchmaking, care este aproape perfect. După o serie de meciuri definitorii, jocul decide experienţa jucătorului şi îl pune pe acesta în liga specifică nivelului său. Această rafinare este atât de reuşită încât rata de 1:1 este aproape totdeauna prezentă. Din cele 40 de meciuri jucate, am pierdut 21 şi câştigat 19, iar rangul a suferit câteva schimbări în funcţie de rezultatele mele. Această consistenţă asigură că totdeauna dai peste un oponent potrivit experienţei tale, ceea ce evident înseamnă meciuri grozave (fie că sunt victorii sau înfrângeri).

O altă adăugire este posibilitatea de a intra în joc în timpul unui replay. În teorie, o idee excepţională fiindcă permite experimentarea, în realitate nu chiar aşa, fiindcă nu există un AI care să preia controlul celuilalt jucător, ceea ce face experienţa în mare parte "statică", iar potenţialul strategic inexistent.

Noile gângănii

Aproximativ fiecare expansion marcă Blizzard are o campanie care continuă povestea, câteva unităţi noi şi mici modificări a celor clasice. Heart of the Swarm este fidel formatului tradiţional, aşa că haide să vedem noile unităţi.

Heart of the Swarm - Swarm Host

Fabrică de lăcuste - 2 la 15 secunde!

Voi începe cu Zerg, fiindcă îi consider adorabili şi acest expansion le aparţine. Prima creatură este Viper, un zburător spellcaster, capabil să orbească inamicii temporar, sau să ia pe sus acele unităţi mai ameninţătoare. Cea de-a două creatură, Swarm Host, este o unitate de asediu într-un format unic, capabilă să creeze lăcuste, gângănii cu viaţa mică dar damage ridicat, încontinuu. În categoria de modificări mă opresc asupra Hydralisk-ului, care fusese retrogadata la umplutură în Wings of Liberty. Acum, cu Heart of the Swarm, a primit un upgrade ce îi permite să se mişte 25% mai rapid pe creep.

Protoss, Protoss

Este surprinzător, dar în Heart of the Swarm, protoss sunt cei care beneficiază de cele mai multe schimbări. Oracle, o nava destul de ieftină, valabilă în primele minute ale meciului, este probabil cea mai capabilă unitate de hărţuire din joc, fiind capabilă să distrugă aproape toţi workerii în doar câteva secunde. Tempest, cea de-a două unitate, este o nava de asediu gigantică, capabilă să tragă de la distanţe fenomenale, dincolo de sight-range-ul său (Brood-Lord şi Battlecruiser nici măcar nu vor şti ce i-a lovit). În cele din urmă avem Mothership Core, o altă nava valabilă din primele minute ale unui meci, o unitate defensivă care serveşte că punct de plecare pentru mothership.

Heart of the Swarm - Oracle and Friends

Oracolul şi cei doi prieteni ai săi: Mothership Core şi Tempest

Pământenii

În cele din urmă avem teranii, care se lăuda cu Widow Mine şi Hellbat. Widow Mine este o mică unitate capabilă să se îngroape şi să facă splash damage inamicului destul de prost să între în câmpul său de atac (după fiecare atac urmează aproximativ 40 de secunde cooldown). La prima vedere, unitatea pare a fi dedicată apărării statice, deşi în anumite situaţii poate juca rol de suport, fiind capabilă să protejeze siege-tank-urile sau să umple câmpul de luptă cu o mulţime de capcane. Astfel jucătorii ce se bazează pe armate mai groaie pot flanca inamicul cu uşurinţă. Bineînţeles, nu trebuie să menţionez ce se întâmpla cand sunt îngropa în puncte cheie, cum ar fi aproape de lucrătorii inamicului.

Heart of the Swarm - Widow Mine

O mină de văduve stând singură

Hellbat este versiunea robotică a Hellion-ului, beneficiind de un atac mai puternic, dar mai restrâns şi o rezistenţă mai ridicată dar viteză mai mică. Este eficient împotriva grupurilor apropiate de inamici, zergling şi Zealot vor avea de suferit de pe urma sa.


Starcraft II: Heart of the Swarm este o experienţă destul de complicată. În multiplayer, acesta beneficiază de fundamentul pregătit de Wings of Liberty, împrospătat de noile opţiuni, dar păstrând excepţionalul sistem de matchmaking. Pe frontul campaniei, expansion-ul oferă un pachet oarecum amestecat: . Personajele sunt interesante, deşi firul narativ deşi se pierde pe drum, având mici probleme intorcandu-se acasă; misiunile sunt distractive, deşi sunt ridicol de dezechilibrate (în favoarea jucătorului). Campania poate fi terminată în 10-15 ore, durata perfectă pentru un expansion. Desigur, pentru entuziaşti, există mai multe praguri de dificultăţi, care pot să mai ofere încă 30-40 de ore gameplay, cu uşurinţă.

Heart of the Swarm - Couplez

Cu astea fiind spuse, pentru cel care s-a plictisit de Wings of Liberty, Heart of the Swarm nu va oferi nimic nou. În afară unor mici schimbări legate de echilibru şi strategie, Blizzard a păstrat formatul de RTS clasic de la sfârşitul anilor '90. Chiar dacă timpul pare să îl fi ajuns din urmă, poate şi depăşit, Heart of the Swarm este un produs atât de bine polizat, încât timpul pare să se fi oprit în jurul sau.

 

Pro

Contra

 - Campania distractiva;

- Polizare obsesiva;

 - Exemplu perfect de gameplay usor de invatat, greu de maiestrit;

- Multiplayer solid;

 - Povestea are uneori de suferit;

- Multe, multe cliche-uri;

- Un pic cam scump pentru un expansion;

- Lipsa de optimizare;

 

Evaluare

                    Techzone.ro

8.5 / 10

Prezentare

9.0 

Sunet

9.0 

Grafica

8.0 

Gameplay

9.0 

Storyline

7.0 

Raport Calitate / Preţ

 

Tomb Raider Review - Lara s-a renăscut

Recunosc. Nu am fost niciodată un mare fan Tomb Raider. Experienţa mea s-a rezumat, din nefericire, doar la Angel of Darkness, acum mult, mult timp în urmă. Bineînţeles, după aceea, nu am vrut să mai aud de Lara Croft pentru câtă viaţă voi avea. Probabil că decizia mea nu a fost neapărat cinstită, considerând că AoD a fost (şi rămâne) cel mai mare eşec al francizei. De aceea m-am gândit să mai încerc odată, iar norocul meu e că seria tocmai a suferit un restart, menit să o aducă pe Lara în lumea cruntă, dură şi nemiloasă a anului 2013.

Tomb Raider - Title Image

Jocul este o întoarcere la origini, explorând călătoria lui Lara Croft de la o tânără arheoloaga de 21, la una dintre cele mai semnificative embleme ale jocurilor video. Bineînţeles, orice rescriere trebuie să modifice personajele şi cadrul, iar în cazul lui Tomb Raider, asta înseamnă aducerea protagonistei în zilele noastre. Odată cu această tranziţie, reboot-ul este dintr-o dată supărat şi serios, fiindcă astea-s timpurile în care trăim. De aici şi întrebarea mea, cum poţi avea brutalitate, seriozitate şi dramatism, când protagonistul tău este Lara Croft, Indiana Jones cu sâni de mărimea unor dovleci?


Tomb Raider este o bucăţică de istorie. O întreagă generaţie a crescut cu Lara Croft, atât masculi cât şi femele. Pentru mulţi, ea a fost (şi continuă să fie) una dintre cele mai importante personaje feminine din jocurile video. Este foarte posibil că săraca fată să fi avut nevoie de un reset, să fie prezentată unei noi generaţii de gameri. Până la urmă Square Enix ar avea numai de câştigat dacă noua generaţie de gameri ar deveni la fel de obsedată că cea precedentă (DeviantArt ştie!). Acum, considerând ce se întâmpla în campanie, nu prea vreau să văd ce obsesii vor apărea prin cele mai adânci cotloane ale internetului.

Tomb Raider - Mirrorz

Doamne! Cine sunt?

Noul Tomb Raider mi-a făcut cunoştinţă cu o protagonistă foarte diferită, o tânără naufragiată pe legendarele insule Yamatai din Triunghiul Dragonului. Povestea nu prea permite libertate de mişcare, dar reuşeşte foarte bine să ascundă asta prin niveluri foarte mari conectate prin tuneluri şi pasaje claustrofobice. Dincolo de presupusa liniaritate, insula are destule de oferit, de la peisaje impresionante, la morminte secrete şi bunătăţi ascunse pe oriunde. Navigarea a fost îmbunătăţită considerabil, iar noua Lara răspunde mult mai bine la control, uitând de vremurile de altă dată, când era un camion pe tocuri.

Tomb Raider - Climbing

Pentru PC

Nu pot spune că am avut prea multe probleme cu versiunea pentru PC. Cu siguranţă este o îmbunătăţire considerabilă faţa de ceea ce găsim pe console, iar faptul că am avut o placă video AMD HD 6950 m-a asigurat că nu o să am nici un fel de probleme în timpul jocului. Cu astea fiind spuse, am înţeles că Tomb Raider nu se înţelege deloc cu Nvidia, iar TressFX este capabil să ucidă framerate-ul aproape instant.

Tomb Raider - SettingsTomb Raider - Advanced Settings

Trecând peste problemele legate de optimizare, jocul are un meniu destul de comprehensiv ascuns în setări, nu chiar psihotic în flexibilitate, dar este destul cât să satisfacă majoritatea utilizatorilor.


Povestea este destul de reuşită, deşi în afară de Lara, restul personajelor nu prea sunt caracterizate. Avem tipa de culoare supărată, prietena cea mai bună, arheologul vedetă, figura paternă, tocilarul îndrăgostit de eroină, un samoan mare (spiritual şi superstiţios) şi evident un bătrân al dracului. Echipajul nu împărtăşeşte prea mult dialog, iar din ceea ce am văzut, puţinele conversaţii care au loc, nu le permite dezvoltarea dincolo de arhetipul stabilit iniţial. Probabil că lipsa de caracterizare nu ar fi fost atât de vizibilă dacă Lara nu ar fi fost atât de subliniată. Prin ochii ei am fost martor la îndoială, frică, furie şi chiar o senzaţie ciudată de împuternicire (atunci când priveam un întreg complex făcut praf de o fată târâtă acolo împotriva voinţei sale).

Tomb Raider - Lara and Friends

Lipseşte figura paternă fiindcă Lara s-a maturizat!

Campania ne oferă şi un context pentru naufragiu, mici clipuri şi bucăţi de jurnal care: prezintă viaţa echipajului, oferă motivaţie şi prezice o parte din viitorul apropiat.

Elementul supranatural se lasă aşteptat pentru câteva ore bune, iar atunci când îşi face apariţia iniţial este subtil şi nu „magie inexplicabilă, bam!". Bineînţeles, pe parcurs situaţia se schimbă, dar tranziţia este atât de fluidă, încât diferenţa între normal şi fantastic este aproape inobservabilă. Pentru asta, cei de la Crystal Dynamics merită o medalie.

Rambo, John Macclane şi Lara Croft

La început Lara Croft este o victimă, o tânără care trebuie să se lupte pentru a supravieţui. Primele ore sunt doar un amalgam de evenimente dureroase în care Lara se împrieteneşte cu un piron de 20 de cm, piciorul său îmbrăţişează o capcană de lup, primeşte câţiva pumni de la solarii şi cade de pe vreo câteva stânci. După ce este brutalizată încontinuu pentru câteva ore, trecând şi printr-o cauterizare în stilul "săgeata încinsă introdusă în partea stânga a corpului" a la Rambo, Lara se pune pe picioare şi începe, de una singură (cu arcul şi săgeata, mitraliera automată, shotgun-ul şi pistolul) să distrugă aproximativ tot ceea ce îi stă în cale. Personalitatea să este atât de diferită, încât am putea mai degrabă să o comparăm cu Rambo decât cu Lara Croft de altă dată.

Tomb Raider - Firez

Asta nu mai este Lara de altă dată

Totuşi, caracterizarea este destul de credibilă, iar evenimentele care se desfăşoară în timpul campaniei, deşi ar ucide pe oricine 90% din timp, vor cauza schimbări considerabile în mintea supravieţuitorului. Acum depinde, putem avea o eroină super-puternică, ori pe cineva care suferă de PTSD. Sincer să fiu, sunt curios dacă Lara mai doarme noaptea.


O călătorie-n Japonia de altă dată

Yamatai este un element important al istoriei Japoneze, iar Crystal Dynamics sunt conştienţi de acest lucru. Insula este un contrast între vechi şi nou, pe de-o parte temple antice din lemn, iar pe alta laboratoare japoneze din anii '40. Totul este ficţiune evident, dar cadrul permite domnişoarei Croft să exploreze destule scenarii, unele diametral opuse. Deci, varietate!

Tomb Raider - Rivers and Japan

Bineînţeles, nu contează dacă mediul este frumos, atât timp cât nu am voie să ating nimic. Tomb Raider încearcă să contracareze această problemă, prin introducerea câtorva obiecte demne de colectat. Astfel fiecare nivel este plin de salvage (materia primă folosită la îmbunătăţirea echimpamentului), gps-caches, bucăţi de jurnale şi artefacte, ambele piese care vor extinde povestea insulei şi a locuitorilor săi. Bineînţeles, de ce Lara ar căuta borcane, evantaie şi alte relicve în timp ce este vânată de o cult sadic este o complet altă poveste.

Morminte!

Jocul se cheamă Tomb Raider, aşa că trebuie să existe câteva morminte demne de jefuit. Din nefericire, mormintele şi arheologia însăşi stau pe bancheta din spate, făcând scandal din gând în gând. Jocul are un total de 7 morminte împrăştiate pe insulă, fiecare cuprinzând un semi-puzzle (destul de uşor) şi o comoară la sfârşit. Am văzut cum arătau puzzle-urile din celelalte Tomb Raider, iar în comparaţie cu ele, cele noi sunt mai degrabă pauze de relaxare.

Explozii, foc şi arc cu săgeţi

Tomb Raider îmi aduce aminte că orice remake din 2013 trebuie să fie brutal, serios şi dramatic. Faţa de jocurile precedente, acţiunea este cea care defineşte o bună parte din campanie. Drept urmare Lara Croft este un pic mai atentă la mediul înconjurător şi intră în cover automat sau se strecoară printre liniile inamice atunci când nu este observată. Armele sunt la rândul lor destul de puternice, iar folosirea arcului pentru a conecta tâmpla cuiva de un perete îmi aduce o satisfacţie despre care ar trebui să discut cu psihologul Sâmbătă.

Tomb Raider - Bow and Arrow

Cred că o să te doară capul!

Pe parcursul campaniei, fiecare armă este îmbunătăţită prin diferite piese pe care le găsim pe parcurs, iar fata speriată cu un arc din lemn se transforma într-o războinică cu o mitraliera în mâna şi o bandana roşie. Da, Lara devine Rambo, atât în poveste cât şi gameplay. Inamicii ajung să fugă de ea, iar distrugerile pe care le lasă în spate sunt echivalente cu un mic dezastru natural.

Odată cu această tranziţie către combat, inamicii au ajuns să fie mai inteligenţi, încercând să te flancheze, aruncând cu molotov şi explozibil pentru a te scoate din cover. Ciudat este că, deşi există inteligenţă şi fluiditate în combat, moartea este un eveniment destul de rar. Lara este atât de puternică, încât atunci când începe să strige „That's right, you'd better run! I'm coming for you!" începi să o crezi.

Tomb Raider - Auch

Necesar? Nu. Eficient? Cu siguranţă!

Au fost câteva momente în care am apăsat tastele nepotrivite sau am adormit la tastatură, iar jocul s-a grăbit să îmi ofere mici "premii", cut-scene-uri brutale în care Lara îşi dădea ultima suflare. În timp ce restul jocului a fost Rambo 2 cu un pic de arheologie, aceste mici scenete erau un pic mai seci, cu un complet alt fel de violenţă reprezentată. Nu sunt deloc plăcute, aşa că pe tot parcursul jocului m-am simţit şi mai motivat să o ţin pe Lara în viaţa. Totuşi, persoana care s-a gândit la aşa ceva ar fi trebuit să discute cu un profesionist. Dacă a ajuns într-un cabinet, sper că a căutat o ofertă "bulk" fiindcă animatorii cu siguranţă au avut nevoie de terapie după ce au terminat de randat totul.

Un ocean de QTE

QTE, Quick Time Events, acţiunile care apar din neant şi ne pun să apăsăm o anumită tastă sau o secvenţă de taste, sunt un fel de ciumă a jocurilor moderne. Noul Tomb Raider este, evident plin de evenimente quick-time. De fapt sunt atât de multe încât la un anumit moment, devin o parte integrală a gameplay-ului. Sincer să fiu, deşi le consider o ciuma, nu m-au deranjat chiar atât de mult.

Tomb Raider - Quicktime

Atunci când un QTE devine un element important în joc (şi nu apare de maxim 4 ori în două zeci de ore), devine previzibil. Această permite unui jucător să ştie ce anume declanşează un QTE şi cum să treacă mai departe. Motivul pentru care evenimentele quicktime sunt introduse? Păi, pentru a testa reflexele, a scoate jucătorul din amorţeală şi pentru a induce tensiune. Acum, sunt jocuri care reuşesc să facă aceste lucruri fără un eveniment obligatoriu declanşat într-un anumit moment, dar în majoritatea cazurilor QTE sunt cea mai ieftină şi eficientă scurtătură. Tomb Raider încearcă să inducă tensiune, motiv pentru care majoritatea evenimentelor implică apăsarea frenetică sau folosirea tastelor la momentul potrivit.

Dar m-am pierdut pe undeva pe drum cu explicaţia mea, aşa că ar trebui să simplific totul. Două trei QTE-uri într-un joc pot strică experienţa fiindcă vin din senin. Un joc făcut din cut-scene-uri şi QTE (mă uit la tine Heavy Rain) nu mă pune în pielea nimănui şi experienţa este din nou incompletă. În cele din urmă avem de-a face cu jocul pe carte se bazează pe cut-scene-uri şi evenimente quicktime, dar oferă destul gameplay în paralel. Chiar daca qte-urile acţionează în detrimentul jocului, experienţa finală suferă doar un pic. Bineînţeles, această comparaţie este că şi cum aş spune că din trei sticle cu arsenic, cea mai bună este cea cu zahăr şi vanilie.


 În zilele noastre, jocurile sunt împărţite în două tabere. Tabăra populară are multiplayer şi se duc la petreceri săptămânal, iar jocurile cu single-player sunt "tocilarii" care stau în casă toată ziua. Tomb Raider, cu siguranţă face parte din prima echipa, dar asta doar din cauza că este atât de disperată după atenţie, încât este dispusă să renunţe la originile sale.

La prima vedere, multiplayerul pare destul de robust, complex şi satisfăcător. Doar că această complexitate este o minciună. În realitate, totul este pe cât se poate de rudimentar, de la tipurile de joc, la hărţi, upgrade-uri sau caractere.

Tomb Raider - A Multiplayer

În următoarea secundă eram mort fiindcă. . . mină!

Cel mai jucat modul este Rescue, sau cum îmi place mie să îi spun „Capture the Med-Flag"(cu o perspectivă asimetrică: o echipă trebuie să fure med-pack-ul iar cealaltă trebuie să omoare tot ce nu e solarii), dar avem şi alte variante clasice precum Deathmatch, Free for All şi King of the Hill (redenumit aici sub numele de Cry for Help). Din nefericire, deşi încearcă să aducaă cateva din elementele găsite în singleplayer, multiplayerul pare a fi exact o tentativă de a intra în discuţie cu tabăra populară. Aspectul asimetric este destul de interesant, cu Solarii şi Supravieţuitorii având stiluri de joc, slăbiciuni şi puncte forte diferite. Din nefericire, aproape tot ce înseamnă free-climbing expune jucătorul la câteva kilograme de gloanţe în timpul unui meci. Astfel, rezultatul este un multiplayer decent, dar nu neapărat interesant.


 Tomb Raider este un reboot, un restart. Astfel avem de-a face cu o nouă Lara, noi adventuri, şi un nou gameplay. Unii fani vor vedea diferenţa dramatică dintre franciza de altă dată şi produsul actual drept o trădare, iar pentru ei Tomb Raider ediţia 2013 va fi un experiment eşuat. Totuşi, pentru persoanele flexibile sau cei care nu au avut ocazia să călătorească cu Lara până acum, experienţa va fi una incredibilă. Puţine jocuri reuşesc să îmbine realitatea cu ficţiunea atât de bine să caracterizeze un protagonist atât de bine, oferind-ui motiv şi şi context.

Tomb Raider - A new beggining

Gameplay-ul nu este fidel seriei, dar este violent şi al naibii de distractiv. Distrugerea patrimoniilor UNESCO, genocidul şi sfidarea elementelor supranaturale nu au fost niciodată atât de satisfăcătoare. Pentru asta, pentru recompensarea explorării şi controlul robust, Tomb Raider este unul dintre cele mai bune reboot-uri din toate timpurile şi unul dintre cele mai bune jocuri ale anului. Sigur, jocul are destule probleme, dar astea sunt mai degrabă un roi de muşte pe spatele unui T-Rex mare şi furios, iritante, dar în cele din urmă inofensive.

Pro

Contra

 

- Insula este absolut impresionanta;

- Fiecare zona are  cotloane ce merita explorate;

- Control exact;

- Combat fluid si foarte intuitiv;

- O aventura, de la inceput la sfarsit;

 

 

- Libertatea de miscare este o iluzie; 

- Multiplayer inutil;

- Unele momente pline de brutalitate non-necesara;

- Prea multe QTE-uri;

- Personajele puteau fi mai conturate;

 

Evaluare

                    Techzone.ro

9.0 / 10

Prezentare

9.0 

Sunet

9.0 

Grafica

9.0 

Gameplay

9.0 

Storyline

9.0 

Raport Calitate / Preţ

9.0

 

 

Crysis 3 Review - Frumuseţe şi monotonie

Cred că am stat vreo 20 de minute gandindu-mă la ce ar trebui să scriu despre Crysis 3. Jocul este, până la urmă, cel de-al treilea titlu într-o franciză recunoscută pentru echipamentul dedicat pedepsirii PC-urilor mari şi zgomotoase. Problema este că, odată ce nu mai vorbesc despre grafică, trebuie să fac efort pentru a nu uita ce s-a întâmplat cu 10 minute înainte. Din ceea ce îmi amintesc, povestea şi gameplay-ul au rămas fidele seriei, dar aşa cum amnezia mea poate confirma, asta nu e neapărat un lucru bun.

Crysis 3 - Title Image

Consistenţa nu este premiată în zilele noastre, cel puţin nu la fel de mult că inovaţia, iar Crysis nu a fost niciodată o serie cu multe momente fantastice. Probabil, dar nu sunt sigur, asta este unul din motivele pentru care nu prea am fost învestit în ceea ce se întâmpla pe ecran. Bineînţeles, nu cer oricărui joc să fie plin de idei revoluţionare, ci mă interesează doar să fie distractiv. Aşa că trebuie să mă întreb: Este Crysis 3 distractiv?


Observaţii

Seria Crysis mi-a inspirat totdeauna o stare ciudată de calm, chiar şi atunci când mă pregăteam pentru genocid de scară mică. Îmi aduc aminte că primul joc mă punea în pielea unui Pseudo-Predator aflat pe o insulă tropicală, cu o mini-armată nord-coreeană ce trebuia decimată. Dacă clincheneam din gând în gând şi spuneam ceva de genul "Danny, boy" într-o voce inumană, atunci experienţa era completă.

Crysis 3 - Shhh

Crysis 2 şi-a schimbat puţin perspectiva. A înlocuit insula tropicală cu o junglă de beton, lăsând în urmă aspectul aproape-sandbox în favoarea unor niveluri destul de mari, dar oarecum restrictive. Această decizie a schimbat stilul de joc, oferind o experienţa mai concisă, dar limitată. Acum avem Crysis 3, care oferă o abordare foarte similară cu cea din Crysis 2: niveluri mari, mai multe moduri de a termina o misiune, dar nu un sandbox în adevăratul sens al cuvântului. Senzaţia aceea de calm este încă prezentă, deşi uneori este înlocuită cu plictiseală, fiindcă deseori pierd prea mult timp plimbandu-mă de la A la B.

O lume de văzut

Crysis 3 are loc în New York în anul 2047, la 24 de ani după evenimentele din Crysis 2. Oraşul a fost încadrat într-un nanodom gigantic creat de corporaţia CELL. Domul este o semi-junglă, plină de copaci uriaşi, mlaştini extinse, chiar şi râuri violente. Nivelurile sunt incredibil de frumoase, variate şi extinse. Este interesant şi oarecum satisfăcător să vedem o metropolă încet cucerită de sălbăticie, transformată într-o ruină vie.

Crysis 3 - Pwetty Gwaphics

Cred că am pus prea mult C4!

Evident, această lume este redată printr-o grafică care m-a făcut să îmi pierd dinţii pe jos. A trebuit să îi caut sub birou timp de vreo zece minute. Cineva trebuia să le spună celor de la Crytek că frumos nu este destul, mai ales când optimizarea lasă de dorit şi trebuie un elicoptren pentru că jocul să meargă bine. Aparent un AMD 6970, o placă video de mărimea unei pâini, nu este destul pentru a rula jocul acesta la Very High, ceea ce serveşte drept mărturie pentru interesul/obsesia celor de la Crytek când vine vorba de fidelitate grafică.

Sunet

Vocea personajelor din Crysis 3 este credibilă. Actorii îşi livrează replicile cu profesionalism, efectele sonore ambientale sunt realiste, iar armele şi exploziile au impactul potrivit. Aş vrea să pot spune că dialogul este la fel de reuşit. Scriitori nu au învăţat diferenţa dintre dramatic şi amuzant, aşa că de multe ori când personajele începeau să zică ceva serios, eu râdeam de nu ştiam cum mă cheamă.

Pentru PC

Crysis 3 are nevoie de un PC luat din viitor pentru a merge cum trebuie. Parţial asta este din cauza faptului că totul arată frumos, dar asta nu este singurul motiv. Sunt destule momente în care lipsa de optimizare devine chiar evidentă. Anumite niveluri au probleme cu frame-rate-ul deşi nu sunt mari şi impresionante, iar acţiunea nu ocupă 75% din monitor pentru a justifica pierderea a 30 de cadre pe secundă.

Crysis 3 - SettingsCrysis 3 - Settings Advanced

Totuşi, opţiunile de customizare a graficii sunt aproape psihotic de variate, aşa cum mă aşteptam din partea celor de la Crytek. Din nefericire, FOV-ul este infricoşător de restrictiv, iar setările nu permit modificarea acestuia (opţiunea va fi adăugată în patch-uri viitoare). Crytek a oferit o posibilitate de a folosi developer console, unde "cl_fov" schimba FOV-vertical.


Ce, când, cum, unde?

Puţine jocuri şi-au tratat povestea atât de dramatic şi serios precum Crysis 3. Cele 3 personaje cu nume şi faţa, sunt totdeauna dornice să îmi aducă aminte că totul este condamnat, nu există speranţe, sacrificiile nu merită. Ştii tu cititorule, aşa cum fac totdeauna indivizii-de-la-sfârşitul-lumii: totul s-a făcut praf şi cineva trebuie să ţină evidenţa. Dincolo de dialog/monologul "doom-and-gloom", povestea este mediocră, atât de mediocră încât am putut ghici ce avea să se întâmple cu vreo cinci ore în avans. Considerând că am terminat jocul în 6 ore, pot deduce ca: am puteri supranaturale sau nu există nici măcar o idee originală în toată campania.

Crysis 3 - Characters

Feţele arată bine, păcat că sunt atât de putine

Jocul începe cu o mică echipă de soldaţi eliberând-ul pe Prophet 2.0 dintr-o închisoare construită special pentru el si costumul sau de Super-Man. Odată liber, protagonistul este întâmpinat de o nouă lume, schimbată de ultimii 20 de ani conflicte. CELL, inamicii umani din Crysis 2 se întorc înapoi, fiind o corporaţie care a dobândit un monopol energetic pe intreg mapamondul. Aparent, energia electrică nelimitată şi armata privată face minuni pentru afaceri.

Aici trebuie să fac o mică pauză şi să încep să pun câteva zeci de întrebări fiindcă am prea multe probleme cu premisa. Corporaţia controlează lumea prin datorii (mă bucur că recesiunea a reuşit să între în conştienţa colectivă a jocurilor), forţând oamenii de rând să lucreze că pseudo-sclavi în aşa zisele „tabere de voluntariat" (Un procentaj din armata decimată de Prophet erau doar pseudo-sclavi, nu?). CELL căuta tehnologie extraterestră, jupuind pe toţi posesorii de costume, toţi în afară de Prophet evident. Întrebările mele sunt: "Corporaţia această a reuşit să câştige monopol, să instaureze nişte principii restrictive şi dureroase pentru omul de rând, şi nimeni (mă refer la alte corporaţii şi guverne) nu a încercat să îi oprească?" (Există o mică tentativă de răzvrătire din partea unui alt personaj al seriei Crysis, dar până când Prophet nu distruge tot, ea nu face mai nimic), "Chiar era nevoie de un antagonist luat din filmele James Bond?"(era Pierce Brosnan), "Dacă au monopol, de ce vor să conducă lumea?", "De ce au nevoie de bani când controlează aproximativ totul?" şi multe alte, multe alte întrebari.

Crysis 3 -City

Nimeni nu a făcut curat în New York în ultimii 20 de ani

Totuşi, odată ce am trecut de episodul meu psihotic, cred că pot rezuma povestea în maxim 3 rânduri. Prophet se luptă cu CELL, eliberează calamarul şef din greşeală, este trădat de cineva/cândva/cumva (fără spoilere!) şi apoi se luptă cu o armată de calamari iar după ce distruge tot, se duce fericit acasă. În mod normal nu aş fi atât de exact cu povestea, dar trebuie să evidenţiez ce înseamnă generic (şi sunt sigur că oricine poate deduce un spoiler de genul, personajul negativ moare). Sincer, dacă nu aveam dialogul totdeauna supărat şi monologul melodramatic al lui Prophet 2.0 că să îmi ţină companie, aş fi uitat complet de campanie.


Unde tre' să mă duc?

Dar cine naiba este interesat de poveste, dialog sau personaje? Jocurile Crysis sunt unelte medievale de tortură pentru PC-uri. Probabil că placă mea era prinsă într-o fecioară de grafici (o variantă virtuală a fecioarei de fier, construită din artefacte grafice), dar pe mine nu mă interesa. Eram atât de impresionat de scenariul frumos colorat (deşi nu era destulă lumina şi trebuia să mă apropii de miopie înainte să văd verdele frunzelor) încât nu mai auzeam huruitul agonizant al PC-ului.

Crysis 3 - Grass

Verdele e tare frumos!

Problema este că după ce dispare senzaţia de „waaaaaaa!", rămâi cu două lucruri: poveste şi gameplay. Un storyline interesant prinde şi motivează să termini un joc fără pauză (somn, nutriţie, interacţiuni sociale dispar). Gameplay-ul este mai complicat fiindcă are nevoie de spaţiu, de varietate, de momente „woopah" şi un ritm care să echilibreze calmul cu exploziile. Din nefericire, Crysis 3 este mult prea fascinat de povestea sa şi îmi tot trânteşte melodramatism şi seriozitate când eu doar vreau să mă lupt cu armatele de calamari. Este ciudat cum jocurile au făcut tranziţia de la distracţie cu nord-coreenii în insule semi-tropicale la găuri de vierme, vedenii, corporaţii cu monopol şi sfârşitul lumii (la puterea a zecea).

Oare pana unde pot merge?

Vorbind de spaţiu şi varietate. Jocul se laudă cu niveluri destul de mari care permit mai multe abordări ale aceluiaşi obiectiv. Din nefericire, libertatea de mişcare este destul de limitată. Comparat cu nenea Farcry 3 şi Half-Life 2 (superior şi părinte spiritual/fizic), Crysis 3 nu prea are cotloane demne de explorat, iar misiunile secundare pot fi numărate pe degetele de la o singură mâna. Pe cât de expansiv încearcă să pară jocul, pe atât de liniar este în realitate.

Crysis 3 - Grass City

Unele hărţi sunt impresionante, încapsulând câţiva kilometri buni între tine şi obiectiv. Din nefericire, Crysis are prostul obicei să pună pereţi invizibili, sau ziduri antice, sau bolovani de înălţimea potrivită, încat nu pot folosi power-jump pentru explorare. În cele din urmă, după ce te-ai săturat să încerci acelaşi lucru de 30 de ori, te vei întoarce înapoi pe drumul bombardat, în formă de săgeată, pentru a termina misiunea aşa cum trebuia. Dacă acestea sunt momentele cu libertate de mişcare, atunci trebuie să menţionăm şi secţiunile unde eşti lipit de turetă, sau aruncat într-un tanc, maşinuţa de teren, forţat în coridoare claustrofobice sau sub-pământ.

Explozii, explozii!

Dar nu este nici o problemă cu liniaritatea, atât timp cât acţiunea este la nivelul aşteptărilor. Întrebarea este, oferă Crysis destule explozii cât să ne ţină interesaţi?

Pe scurt da. Jocul extinde formula celorlalte două jocuri, costumul oferind un amestec între stealth şi „kaboom!", ambele asistate de ochelari marca "Predator"™ (Nano-Visor), echipament capabil să marcheze şi să ţină cont de traseul victimelor. Această super-putere de a şti unde se află oricine la o distanţă de un kilometru, indiferent că stă în spatele a zece ziduri sau că se plimbă prin mlaştinile New Yorkului, este probabil cea mai puternică „armă" a lui Prophet. Mai ales atunci când se înţelege de minune cu masivul arsenal pe care Crysis îl are în cârcă. Aproape fiecare armă poate fi modificată (muniţie, lunetă, ataş, amortizor), în orice moment, ceea ce poate transforma o mitralieră într-o puşcă cu lunetă foarte risipitoare şi apoi într-un aruncător de grenade. Această flexibilitate îţi permite să plănuieşti şi să calculezi metodic o misiune. Dacă te plictiseşti pe undeva pe la mijloc, poţi activa armura, începe să strigi că un maniac şi să consumi zece încărcătoare, aşteptând că armatele de oameni şi calamari să se îmbolnăvească de SpmGE, Sindromul Prea Multor Gloanţe şi Explozii.

Crysis 3 - Predator Vision

Eu personal am jucat în stilul omului invizibil (probabil fiindcă romantizez jocurile stealth de altă dată), doborând de la distanţă de 500 de metri câte un inamic care se plimbă în liber, hackuind turete pentru execuţii hilare sau pur şi simplu vânat în de-aproape victimele neatente. Pe scurt, distracţie. Energia se regenerează foarte rapid, ceea ce îl face pe Prophet o forţă a naturii, care nu are niciodată nevoie să se ascundă, şi nu este niciodată prins în situaţii dificile.

 Crysis 3 - Hugging

Am uitat de arc, o armă divină a cărei săgeţi sunt superioare oricărui glonţ sau explozibil din joc. Arcul se laudă cu mai multe tipuri de muniţie, fiecare construită pentru diferite situaţii; unele sunt explozive, altele electrocutează, iar altele sunt împachetate cu şrapnel. Prophet cu arcul în mână este amuzant de devastator. Tot ceea ce este uman moare dintr-o singură lovitură (indiferent unde sunt loviţi), iar dacă sunt atent, calamarii nu rezistă mai mult.

Crysis 3 - Bow

Problema este că indiferent de situaţie, inamicii nu au un comportament tocmai consistent. La prima vedere ei reacţionează la acţiunile tale şi se adaptează, dar în scurt timp primele semne ale lobotomiei devin evidente. De multe ori grupuri de soldaţi se plimbă din cover în cover, aparent dezinteresaţi de mine, deşi ar putea să mă infecteze cu SpmGE foarte uşor. Alteori, sunt capabili să mă lovească de la 150 de metri, cu acurateţe perfectă. Bineînţeles, dacă am săgeţi nu prea contează ce au de gând să facă, mort = mort.


Crytek trebuie să primească o medalie pentru munca depusă în echilibrarea multiplayerului. Mecanici de genul invizibilitate sau super-armură ar fi considerate cheat-uri prin alte părţi, dar aici parcă sunt acasă. Adevărul este că, în mare parte, multiplayerul este o evoluţie a unei formule originale, cea prezentă în Crysis 2, unele hărţi fiind chiar prea asemănătoare cu cele din 2011.

Crytek au fost destul de atenţi la ceea ce au făcut, iar pregătirea a două resurse diferite pentru invizibiltate şi armura permite combinaţii destul de fatale. Poţi să alternezi între invizibilitate si armură cu usurinţă, transformandu-te într-un pseudo-tank-cu-picioare invizibil! Datorită faptului că jucătorii pot deveni invizibili (în funcţie de tipul de joc ales), atenţia la mediul înconjurător este imperativă, altfel rişti să fii eliminat de un alt zid de cărămidă înarmat cu o mitralieră semiautomată. Bine, moartea nu are consecinţe prea dramatice iar kill-streak-urile nu sunt incredibil de importante. Odată decedat, vei fi respawnat destul de rapid în poziţii diferite pe hartă. Asta mi-a permis să mor de 1654 de ori şi tot nu eram dispus să renunţ.

Varietate!

Printre cele 8 tipuri de joc, 6 sunt o variaţie a ceea ce am găsit în Crysis 2, iar 2 sunt noi. Primul este Spears, un modul în care avem jucătorii trebuie să controleze anumite puncte speciale pentru puncte. Cel de-al doilea Hunter Mode este un Predator-Simulator. 2 jucători vor beneficia de super-costume iar 14 soldaţi CELL vor trebui să supravieţuiască. Interesant sau terifiant, în funcţie de rolul pe care îl ai, vânătorii sunt totdeauna invizibili şi trebuie să fie loviţi cu o grenadă EMP pentru a fi văzuţi. Arcurile divine sunt prezente, iar bateria nu se consumă niciodată. Dacă eşti soldat CELL, atunci poţi să îţi dai seama cam prin ce a trecut Arnold în filmul din 1987.

Crysis 3 - Hunter

Chiar dacă am reuşit să scot zeci de momente distractive din joc, nu pot fi sigur că multiplayerul va fi prezent pentru mult timp, ceea ce deja este tragic. M-am infectat cu melodramatism. Da, multiplayerul beneficiază de un sistem de level-up cu o mulţime de clase customizabile, dar asta nu înseamnă mai nimic. Sper să greşesc, dar dacă trend-ul Crysis 2 va fi urmat, peste vreo 2-3 luni va trebui să aştept 30 de minute pentru un meci de 5 minute.


Crysis 3 demonstrează că valorile gigantice de producţie nu garantează un rezultat impresionant. Da, jocul este incredibil de frumos, calitatea sunetului este excepţională, iar gameplay-ul este un amestec de violentă şi melodramatism, interconectat de coridoare lungi în care nimic nu se întâmpla. Multiplayer-ul este la rândul său incredibil de polizat, iar o bună parte din modulele întâlnite vor fi jucat câteva luni de acum încolo. Din nefericire, nu este destul.

Nu pot spune exact ce lipseşte la acest joc, mai multe personaje, o poveste mai credibilă, inamici mai inteligenţi, mai multe elemente sandbox, ceva varietate, posibilitatea de a face altceva în afară de genocid. Asta nu înseamnă că nu sunt momente plăcute în Crysis 3, dimpotrivă, jocul este o alternativă destul de inteligentă considerând multe din opţiunile deja întâlnite pe piaţă. Problemă este că odată ce am ieşit din joc şi am închis PC-ul, aproape toate cele 6 ore pierdute în joc se pierd, dispar de parcă nu s-au întâmplat.

 

Pro

Contra

 

- Grafica tehnic impresionanta;

- Niveluri mari si deschise demne de explorat; 

- Flexibilitate in combat;

- Cel mai bun joc Predator fara sa contina Predatori adevarati;

- Multiplayer surprinzator de distractiv;

 

 - Surprinzator de usor;

 - Poveste dezamagitoare cu dialog amuzant;

- AI-ul poate fi exploatat cu usurinta;

- Nu prea sunt destule batalii;

- Libertatea de miscare este o iluzie; 

 

Evaluare

                    Techzone.ro

8.0 / 10

Prezentare

9.0 

Sunet

9.0 

Grafica

10.0 

Gameplay

7.0 

Storyline

7.0 

Raport Calitate / Preţ

8.5 

 

Cele mai citite

Error: No articles to display